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创建波浪式卷发

使用头发系统“束卷曲”(Clump Curl)或“置换”(Displacements)区域中的“卷曲”(Curl)属性,可以创建波浪和卷曲。通常情况下,最好直接使“开始”(Start)和“静止”(Rest)位置曲线成形,这样就无需模拟很多 CV。(此外,小卷的“静止”(Rest)曲线可能会导致不稳定的动画。)

凭经验而言,模拟最好使用 CV 数较少的曲线,然后再将详细的成形应用到模拟结果,从而在需要更多视觉细节时,增加头发系统上的“截面分段”(Sub Segments)。但通常大型的头发成形必须通过编辑“开始”(Start)和“静止”(Rest)曲线位置来完成。“束卷曲”(Clump Curl)确定绕束中心轴的束卷曲的量。对于卷得很紧的卷曲,可能需要键入图表范围之外的值。可能还需要在执行操作时增加“截面分段”(Sub Segments)。图表确定了沿着束的卷曲率,值为 0.5 时无卷曲。如果需要,可以反转束中的卷曲方向。置换“卷曲”(Curl)相对于每根头发的中心,而非每束的中心。卷曲置换的数量是相对于“头发宽度”(Hair Width)的,所以如果更改“头发宽度”(Hair Width),可能也需要更改“卷曲”(Curl)置换。

通过使用“卷曲”(Curl)置换加上较高的“卷曲频率”(Curl Frequency)和较大的“截面分段”(Curl Frequency)数,可创建出细卷。“截面分段”(Sub Segments)较高可能会减慢刷新,因此可能需要在执行操作时降低头发系统的“显示质量”(Display Quality)以加快播放。束中所有头发的卷曲相同。如果束较窄,而卷曲置换较大,则将创建出螺形。对于“爆炸”式卷发或部分烫卷的头发,可能需要头发较少的常规卷曲。“噪波”(Noise)置换与卷曲不同,束中的每一根头发都是单独的置换。尝试为“噪波”(Noise)键入超出滑块范围的值,例如 2 或 3。此外,如要查看高频率值的效果,则需要增加“截面分段”(Sub Segments)。

卷曲可具有富有弹性的运动。通常情况下,通过运行模拟以及使用不同的“刚度”(Stiffness)设置进行播放,应该能获得所需的行为。对于非常松散的厚卷发,束的长度可以拉伸,类似于“弹簧”。该效果可以通过增加“长度伸缩”(Length Flex)属性进行处理。“迭代次数”(Iterations)属性将影响“长度伸缩”(Length Flex)和“刚度”(Stiffness)。通常,将“长度伸缩”(Length Flex)保持为零即可,当需要更大长度伸缩时,可以简单地降低“迭代次数”(Iterations)。(增加迭代次数典型的原因就是为了提供更高的刚度或更少的长度伸缩。)

在运动时,细卷和波浪发经常是非常呆板和僵硬的,几乎与实体材质块一样。创建具有较少 CV 数的头发将有所帮助,因为更易于保持僵硬(无需很高的迭代次数)。除了激活“无拉伸”(No Stretch)和设定较高“刚度”(Stiffness)之外,您也可以通过为头发创建“变换”(Transform)约束以及分组在头下的约束,进一步硬化头发。如果将约束上的“点方法”(Point Method)设定为使用值为 0.5 的“U 参数”(U Parameter),那么位于头发中间点的 CV 就将锁定到头部的运动。降低约束上的“刚度”(Stiffness)可允许这些已锁定点略微进行移动,从而看起来更自然。

该操作也适用于使用“阻尼”(Damp)属性避免卷曲元素太过有弹性。头发的自碰撞将会衰减发生在单根头发上的自然弹性运动,特别是对于细卷而言;但是独立的厚卷仍能具有相当的弹性。

注意
未正确进行自阴影处理的卷曲看起来如平面一样。请参见创建马尾辫和编辫中对马尾辫和编辫自阴影的描述。有关灯光和阴影属性的详细信息,请参见手册的“照明”部分中的“灯光节点”。