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柔体/刚体 > 创建主动刚体(Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body)


创建主动刚体。

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设定创建主动刚体时的选项。这些选项包括:

刚体名称(Rigid Body Name)
允许您命名刚体,以便易于标识。

主动(Active)
使刚体成为主动刚体。-如果禁用,则刚体为被动刚体。

粒子碰撞(Particle Collision)
如果已使粒子与曲面发生碰撞,且曲面为主动刚体,则可以启用或禁用“粒子碰撞”(Particle Collision),以设定刚体是否对碰撞力做出反应。

允许断开(Allow Disconnection)
默认情况下,不能断开刚体与处理其动态动画的刚体解算器的连接。可以启用“允许断开”(Allow Disconnection)来断开连接。请参见删除刚体连接时发出警告。它仅在属性编辑器中可用。

质量(Mass)
设定主动刚体的质量。质量越大,对碰撞对象的影响也就越大。Maya 将忽略被动刚体的质量属性。

注意
“刚性选项”(Rigid options)窗口包含“设定质心”(Set Center of Mass)、“设定初始位置”(Set Initial Position)和“设定初始速度”(Set Initial Velocity)等复选框。这些复选框使“质心”(Center of Mass)、“初始位置”(Initial Position)和“初始速度”(Initial Velocity)的 X、Y 和 Z 设置均可用于(或不可用于)编辑。“设置质心”(Set Center of Mass)仅适用于主动刚体。

质心 X(Center of Mass X)、质心 Y(Center of Mass Y) 和 质心 Z(Center of Mass Z)
指定主动刚体的质心在局部空间坐标中的位置。X 图形图标表示质心。在线框模式中最容易看到它。

质心会影响主动刚体的反弹方式。例如,假设将球体质心放在下方,位于球体曲面的一侧。如果利用重力使球体落下并与被动刚体的 NURBS 平面发生碰撞,则球体将反弹并围绕质心上下跳动。

设定“初始自旋”(稍后描述)时,质心还会设定主动刚体的旋转中心点。例如,如果将质心设定在主动刚体球体内,则刚体将会自旋。如果将质心设定在球体外,则球体将围绕质心旋转。

默认情况下,多边形对象的质心是其边界框的质心。NURBS 对象的默认质心可能会稍微远离质心。

Maya 在被动刚体的动态计算中不会使用质心。

锁定(Lock)质心(Center of Mass)
默认情况下,当用户在建模过程中改变对象的曲面时,Maya 将重新计算刚体的质心。如果启用该属性,则 Maya 不会更改质心。它仅在属性编辑器中可用。

静摩擦(Static Friction)力
设定刚体阻止从另一刚体的静止接触中移动的阻力大小。例如,如果将球放置在倾斜平面上,则“静摩擦”(Static Friction)力”将设定该球初始滑动并从平面向下滚动的容易程度。对象开始移动之后,静摩擦力对它影响很小或者没有影响。

如果值为 0,则刚体可自由移动。如果值为 1,则移动将减小。

动摩擦(Dynamic Friction)力
设定移动刚体阻止从另一刚体曲面中移动的阻力大小。

如果值为 0,则刚体可自由移动。如果值为 1,则移动将减小。

提示
当两个刚体接触时,则每个刚体的“静摩擦”(Static Friction)和“动摩擦”(Dynamic Friction)力均有助于其运动。若要调整刚体在接触中的滑动和翻滚,请尝试使用不同的“静摩擦”(Static Friction)和“动摩擦”(Dynamic Friction)力值。例如,若要模拟冰球在湿冰上滑动,则必须将冰球与冰之间的“动摩擦”(Dynamic Friction)力”值设定为接近 0。

反弹度(Bounciness)
设定刚体的弹性。

阻尼(Damping)
设定与刚体移动方向相反的力。该属性类似于阻力;它会在与其他对象接触之前、接触之中以及接触之后影响对象的移动。正值会减弱移动。负值会加强移动。

冲量位置 X(Impulse X)、冲量位置 Y(Impulse Y)、冲量位置 Z(Impulse Z)
使用幅值和方向,在“冲量位置 X”(Impulse Position X)、“冲量位置 Y”(Impulse Position Y)、“冲量位置 Z”(Impulse Position Z)中指定的局部空间位置的刚体上创建瞬时力。该数越大,力的幅值就越大。有关更多详细信息,请参见对刚体的冲量设置关键帧。

冲量位置 X(Impulse Position X)、冲量位置 Y(Impulse Position Y)、冲量位置 Z(Impulse Position Z)
在冲量冲击的刚体局部空间中指定位置。如果冲量冲击质心以外的点,则刚体除了随其速度更改而移动以外,还会围绕质心旋转。

如果在对象的曲面边界外指定位置,则仍会出现旋转和速度。请注意,对象局部空间的 0, 0, 0 位置是指边界框的中心。

自旋冲量 X(Spin Impulse X)、自旋冲量 Y(Spin Impulse Y)、自旋冲量 Z(Spin Impulse Z)
朝 X、Y 和 Z 值指定的方向,将瞬时旋转力(扭矩)应用于刚体的质心。这些值将设定幅值和方向。该数越大,旋转力的幅值就越大。

注意
“属性编辑器”(Attribute Editor)将显示刚体当前的“速度”(Velocity)、“自旋”(Spin)、“力”(Force)和“扭矩”(Torque)。有关这些只读属性的详细信息,请参见获取速度、力和碰撞数据。

解算器 ID(Solver Id)
只读刚体可对解算器计算刚体动力学所使用的编号编制索引。可以使用 MEL 脚本和表达式中的“解算器 ID”(Solver Id)来识别解算器中的特定刚体。

“初始设置”(Initial Settings)属性

初始自旋 X(Initial Spin X)、初始自旋 Y(Initial Spin Y)、初始自旋 Z(Initial Spin X)
设定刚体的初始角速度。这将自旋该刚体。

初始位置 X(Initial Position X)、初始位置 Y(Initial Position Y)、初始位置 Z(Initial Position Z)
设定刚体在世界空间中的初始位置。

初始方向 X(Initial Orientation X)、初始方向 Y(Initial Orientation Y)、初始方向 Z(Initial Orientation Z)
设定刚体的初始局部空间方向。例如,当“初始方向 X”(Initial Orientation X)值为 90 时,意味着该对象沿 90 度方向围绕 X 轴旋转。这是假设使用度、而不是弧度作为工作单位。

初始速度 X(Initial Velocity X)、初始速度 Y(Initial Velocity Y)、初始速度 Z(Initial Velocity Z)
设定刚体的初始速度和方向。

性能属性(Performance Attributes)

替代对象(Stand In)
显示一个菜单,允许选择简单的内部立方体或球体作为刚体计算的替代对象。原始对象仍在场景中可见。如果使用替代对象球体或立方体,则播放速度会提高,但碰撞反应将与实际对象不同。若要使用实际几何体,请不选择。

应用力于(Apply Force At)
显示一个菜单,允许设定力是否在刚体的质心、边界框的角或 CV 和顶点影响刚体。

质心(Center of Mass)
力应用于质心的单个位置上。该刚体不会赋予任何扭矩。

边界框(Bounding Box)
力应用于对象边界框的八个角上。这是默认设置。若要查看对象的边界框,请从工作区窗格上方的菜单中选择“着色 > 边界框”(Shading > Bounding Box)。

顶点或 CV(Vertices or CVs)
力应用于多边形对象的每个顶点或 NURBS 曲面的每个 CV 上。这是运行速度最慢、但效果最精确的选择。

细分因子(Tessellation Factor)
Maya 会在设置刚体动态动画之前在内部将 NURBS 对象转化为多边形。“细分因子”(Tessellation Factor)将设定转化过程中创建的多边形的近似数量。数量越小,创建的几何体越粗糙且会降低动画精确度,但却可以提高播放速度。

如果在不平坦、不规则的曲面上反弹对象,则应该增加“细分因子”(Tessellation Factor)。使用不同的值进行实验,直至看到所需的结果为止。

如果更改“细分因子”(Tessellation Factor),则在更改其值后将立即出现一次内部转化。对于复杂的 NURBS 曲面,这将需要一段时间。增加“细分因子”(Tessellation Factor)时,将增加 Maya 检测刚体碰撞的时间。

碰撞层(Collision Layer)
可以使用碰撞层来创建相互碰撞的对象专用组。只有碰撞层编号相同的刚体才会相互碰撞。

例如,假定四个对象相互靠近移动,但需要其中某一对象能够在不发生碰撞的情况下穿过其他对象。可以为非碰撞对象指定另一不同的碰撞层编号。

通过将不碰撞的刚体放置在另一不同的碰撞层,可以减少碰撞处理的时间。

碰撞层 -1(减去 1)中的刚体将与解算器中的所有刚体发生碰撞,无论其碰撞层编号如何。

碰撞(Collisions)
禁用时,刚体不会与场景中的任何对象发生碰撞。

提示
可以启用两个或多个刚体的穿透属性,仅防止这些对象相互碰撞。若要执行该操作,请选择该对象,然后选择“解算器(Solvers)> 设置刚体穿透(Set Rigid Body Interpenetration)”。若要稍后禁用穿透属性,请选择对象,然后选择“解算器(Solver)> 设置刚体碰撞(Set Rigid Body Collision)”。

忽略(Ignore)
启用时,将禁用场、碰撞和所有其他刚体效果的影响。如果场景包含许多计算密集型的刚体,且需要禁用其中几个刚体以加快动画播放速度,则该选项十分有用。

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