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粒子属性列表


下表提供了可以在表达式或 MEL 中设定或检查的粒子形状节点属性的摘要。这些属性影响它们所在的粒子对象。有关这些属性的更多详细信息,请使用本书的索引。请注意下列问题:

该表显示在表达式和 MEL 中要求的属性拼写。用户界面拼写通常在单词之间使用大写字母和空格。
数据类型为向量数组或浮点数组的属性是每粒子属性。所有其他属性都是每对象属性。有关数据类型的详细信息,请参见表达式和联机 MEL 文档。
标有星号 (*) 的属性是动态属性,仅当您或 Maya 将这些属性添加到对象时,这些属性才会存在。在圆括号中列出属性的短名称的那些属性默认情况下存在于每粒子对象中。
对于 API 开发人员,请注意,在联机文档中还介绍了更多属性。使用 Internet 浏览器转到主 Maya 文档页面,然后转到“依存关系图节点”(Dependency Graph Nodes)页面,最后转到“粒子”(Particle)页面。
该表忽略复合属性质心和 worldCentroid。复合属性由两个或多个组件属性组成。“质心”(centroid)属性由“centroidX”、“centroidY”和“centroidZ”属性组成。“worldCentroid”属性由“worldCentroidX”、“worldCentroidY”和“worldCentroidZ”组成。可以将复合属性与诸如 setAttr 之类的 MEL 命令一起使用。有关详细信息,请参见联机 MEL 文档。
属性长名称(和短名称)

属性长名称(和短名称) 描述 数据类型
acceleration (acc)
逐粒子设定速度更改的速率。
向量数组

age (ag)
包含自从第一帧之后对象中的每个粒子已存在的秒数。该属性为只读属性。
浮点数组

attributeName*
指定其值将显示在粒子位置的属性的名称。默认情况下,会显示粒子 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。
字符串

betterIllumination*
以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对于“云”(Cloud)渲染类型有效。
布尔

birthPosition
存储每个粒子在粒子的局部空间中出生的位置。
向量数组

birthTime (bt)
包含“当前时间”(Current Time)值,对象中的每个粒子是在该值处创建的。该属性为只读属性。
浮点数组

cacheData (chd)
启用或禁用对象的动力学状态缓存。
布尔

castsShadows (rsh)
启用或禁用对象在软件渲染图像中投射阴影的能力。对于“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管”(Tube)状体”渲染类型有效。
布尔

centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)
包含其粒子的平均位置的 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。
浮点

collisionFriction (cfr)
设定随着碰撞粒子从碰撞曲面上弹起,碰撞粒子在平行于曲面的方向上速度减小或增大的程度。该属性在用户界面中显示为“摩擦力”(Friction)。它适合逐几何体使用。
浮点(多重)

collisionResilience (crs)
设定粒子与曲面碰撞时发生反弹的程度。该属性在用户界面中列为“弹性”(Resilience)。它适合逐几何体使用。
浮点(多重)

collisionU、collisionV*
在当前帧中粒子碰撞所在的“NURBS 曲面”(NURBS surface)的 U 位置和 V 位置。对于多边形曲面,这些值始终为 0。在每个帧的开始处,会将这些值重置为 -1。值仅在发生碰撞的帧中更改。这些属性是只读属性。
浮点

colorAccum*
添加重叠粒子的 RGB 组件。还添加重叠粒子的不透明度值。通常,颜色在重叠时会变得更亮和更不透明。若要查看“颜色积累”(Color Accum)的效果,必须为显示为“点”(Points)的粒子添加一个不透明度属性。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。
布尔

colorBlue*
设定 RGB 颜色的蓝色分量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。
浮点

colorGreen*
设定 RGB 颜色的绿色分量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。
浮点

colorRed*
设定 RGB 颜色的红色分量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。
浮点

conserve (con)
设定在帧与帧之间保留粒子对象的速度属性值的程度。
浮点

count (cnt)
包含对象中粒子的总数。该属性为只读属性。
整数

currentTime (cti)
设定粒子对象的独立时钟的时间值。
时间

depthSort (ds)
为渲染启用或禁用粒子的深度排序。这样可防止在硬件渲染重叠彩色透明粒子时出现意外的颜色。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“条纹”(Streak)和“精灵”(Sprites)渲染类型有效。
布尔

dynamicsWeight (dw)
调整场、碰撞、弹簧、目标和发射对粒子产生的效果。
浮点

emissionInWorld (eiw)
如果启用该属性,会在世界坐标系中进行发射。这是默认设置。如果禁用该属性,会在发射的粒子对象的局部空间中进行发射。
布尔

emitterRatePP*
设定每粒子发射速率。
浮点数组

enforceCountFromHistory (ecfh)
在柔体中,如果以改变 CV 数、顶点数或晶格点数的方式更改了原始几何体的构建历史,那么 Maya 会相应地更新柔体的粒子数。
布尔

event*
包含对象中的每个粒子发生撞击的次数。该属性为只读属性。
浮点数组

expressionsAfterDynamics (ead)
设定是否在其他动力学之前或之后对表达式求值。
布尔

force (frc)
包含作用在粒子对象上的所有力的累积。该属性为只读属性。如果在某个表达式中使用该属性,请首先启用 expressionsAfterDynamics。
向量数组

forcesInWorld (fiw)
设定在世界空间中还是其局部空间中将力应用于对象。
布尔

goalActive (ga)
对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将相应的 goalWeight 设定为 0 具有相同的效果,但是动画处理的效率更高。该属性适合逐对象使用。
布尔(多重)

goalOffset*
将偏移设定为目标对象的世界空间位置。
向量数组

goalPP*
设定粒子尝试逐粒子跟随目标的程度。
浮点数组

goalSmoothness (gsm)
设定随着目标权重从 0 更改为 1,目标力更改的平滑程度。该数字越大,更改越平滑。
浮点

goalU、goalV*
设定吸引粒子的“NURBS 曲面”(NURBS surface)上的精确位置。
浮点数组

goalWeight (gw)
设定将对象的所有粒子吸引到目标的程度。
浮点(多重)

incandescencePP*
将辉光颜色与软件渲染“粒子白炽度映射器节点”(Particle Incand Mapper Node)一起设定(请参见“渲染”)。对于“云”和“管状体”渲染类型有效。
向量数组

inheritFactor (inh)
设定发射的粒子对象从发射器继承的速度的(小数)分数。
浮点

inputGeometrySpace (igs)
对于柔体,该属性设定坐标空间,Maya 使用该坐标空间来定位由输入几何体提供给粒子形状的点数据。
整数

isDynamic (isd)
启用或禁用对象的动力学动画。
布尔

isFull (ifl)
如果发射的粒子形状已满,则包含 1;如果未满,则包含 0。当发射的粒子数等于 maxCount 时,发射的粒子形状已满。该属性为只读属性。
布尔

lifespan*
设定何时对象中的所有粒子消亡。
浮点

lifespanPP*
逐粒子设定何时粒子消亡。
浮点数组

levelOfDetail (lod)
调整可以发射到发射的粒子对象中的粒子数。
浮点

lineWidth *
设定条纹粒子的宽度。对于“多条纹”(MultiStreak)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。
浮点

mass (mas)
指定粒子的物理质量。质量值影响动力学计算的结果。默认情况下,粒子对象的每个粒子的质量为 1。
浮点数组

mass0 (mas0)
质量的初始状态对应项。
浮点数组

maxCount (mxc)
设定对发射的粒子形状从发射器接受的粒子数的限制。
int

multiCount*
设定要为对象中的每个粒子显示的点数。对于“多点”(MultiPoint)和“点”(Points)渲染类型有效。
浮点

multiRadius*
设定随机分布粒子的球形区域的半径。对于“多点”(MultiPoint)和“多条纹”(MultiStreak)渲染类型有效。
浮点

needParentUV*
启用或禁用读取 parentU 和 parentV 属性的能力。如果将曲面发射器添加到“NURBS”或“多边形曲面”(polygonal surface),那么 parentU 和 parentV 会包含发射每个粒子的位置的 UV 坐标。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。
布尔

normalDir*
为粒子设定法线的方向。与 useLighting 一起使用。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。
整数 (1-3)

opacity*
为对象中的所有粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。
浮点

opacityPP*
逐粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)、“管状体”(Tube)和“滴状曲面”(Blobby Surface)之外的所有渲染类型有效。
浮点数组

particleId (id)
包含每个粒子的 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。该属性为只读属性。
浮点数组

parentId*
如果从粒子对象发射,该属性会包含发射粒子的所有粒子的 ID。您可以使用该 ID 查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和寿命 PP。该属性为只读属性。

请注意,如果使用 MEL 发射命令创建发射的粒子,那么这些发射的粒子的 parentId 属性始终为 0。
浮点数组

parentU、parentV*
如果将曲面发射器添加到“NURBS”或“多边形曲面”(polygonal surface),那么这些属性会包含发射每个粒子的位置的 UV 坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用“需要父 UV”(Need Parent UV)。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。
浮点数组

particleRenderType*
设定粒子的渲染显示类型,例如“条纹”(Streak)。
整数

pointSize*
设定粒子显示得有多大。对于“多点”(MultiPoint)、“数值”(Numeric)和“点”(Points)渲染类型有效。
浮点

position (pos)
逐粒子设定在局部空间坐标中的对象位置。
向量数组

position0 (pos0)
位置的初始状态对应项。
向量数组

radius*
设定所有粒子的半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)和“球体”(Sphere)渲染类型有效。
浮点

radius0*
设定“管”(Tube)状体”渲染类型的起点半径。
浮点

radius1*
设定“管”(Tube)状体”渲染类型的终点半径。
浮点

radiusPP*
逐粒子设定半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)和“球体”(Sphere)渲染类型有效。
浮点数组

rampAcceleration (rac)
使用渐变控制加速度。会将加速度的任何其他动画添加到渐变控制的加速度。
向量数组

rampPosition (rps)
使用渐变控制位置。会将位置的任何其他动画添加到渐变控制的位置。
向量数组

rampVelocity (rvl)
使用渐变控制速度。会将速度的任何其他动画添加到渐变控制的速度。
向量数组

rgbPP*
逐粒子设定颜色。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“球体”(Spheres)“精灵”(Sprites)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。
向量数组

seed (sd)
设定相关联的发射器的随机数生成器的 ID。该属性适合逐对象使用。
浮点(多重)

sceneTimeStepSize (sts)
包含在最后显示的帧与当前帧之间的时间差异值。如果只是播放动画,或单击帧向前或向后按钮,则该属性包含 1。如果单击时间滑块中相隔很远的帧,则该属性包含在这两个帧之间的时间差异。该属性为只读属性。
时间(使用当前单位)

selectedOnly*
仅为选定粒子启用或禁用 ID 号的显示。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。
布尔

spriteNum*
为“精灵”(Sprite)图像序列设定图像编号索引。
整数

spriteNumPP*
逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像序列图像编号索引。
整数数组

spriteScaleX、spriteScaleY*
设定“精灵”(Sprite)X 轴和 Y 轴图像比例。
浮点

spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*
逐粒子设定“精灵”(Sprite)X 轴和 Y 轴图像比例。
浮点数组

spriteTwist*
设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。
浮点

spriteTwistPP*
逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。
浮点数组

startFrame (stf)
设定动画帧,在该帧之后会为对象计算动力学(包括发射)。
浮点

surfaceShading*
设定显示“云”(Cloud)渲染类型的球体的清晰度。使用一个介于 0 和 1 之间的值。值为 1 会更加清晰地显示球体;值为 0 会创建更加模糊不清的效果。
浮点

tailFade*
设定尾部褪色的不透明度。对于“多条纹”(MultiStreak)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。
浮点

tailSize*
为“多条纹”(MultiStreak)、“条纹”(Streak)和“管”(Tube)状体”渲染类型设定尾部的长度。
浮点

targetGeometrySpace (tgs)
对于柔体,设定坐标空间,Maya 使用该坐标空间来定位由粒子形状提供给目标几何体的点数据。
整数

threshold*
控制在“云”(Cloud)或“滴状”(Blobby)曲面球体之间的曲面混合。该属性为只读属性。
浮点

timeStepSize (tss)
包含以当前单位表示的动画帧增量。例如,如果动画设定为“电影(24 fps)”(Film (24 fps)),则“timeStepSize”具有值 1(帧)。

设置关键帧或设定“当前时间”(Current Time)值会改变 timeStepSize。例如,在帧速率为每秒 24 帧的情况下,假定将第 0 帧处的“当前时间”(Current Time)设定为 0,并将第 50 帧处的“当前时间”设定为 100。因为要将第 0 帧和第 50 帧之间的时间压缩两倍,所以“timeStepSize”为两倍大,也就是说,是 2。该属性为只读属性。
时间

totalEventCount (evc)
包含对于对象的所有粒子发生的事件总数。该属性为只读属性。
整数

traceDepth (trd)
设定在每个动画时间步长中 Maya 可以为对象检测到的最大碰撞数。
整数

traceDepthPP*
逐粒子设定跟踪深度。
浮点数组

UseCurrentUVSet
在用于带纹理发射效果的多边形发射器上选择 UV 集。相同的 UV 集会用于附加到所有带纹理发射效果(颜色/不透明度和发射速率)的所有纹理。如果选中“UseCurrentUVSet”选项,则会使用曲面发射器上的活动 UV 集。
布尔

useLighting*
启用或禁用场景照明是否照亮粒子。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“精灵”(Sprites)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。
布尔

userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP
在“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点中使用的用户定义属性的预定义输出。
浮点数组

userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP
在“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点中使用的用户定义属性的预定义输出。
向量数组

velocity (vel)
逐粒子设定速度和方向。
向量数组

velocity0 (vel0)
速度的初始状态对应项
向量数组

visibleInReflections (rrl)
启用或禁用软件渲染时对象在反射中是否可见。对于“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管”(Tube)状体”渲染类型有效。
布尔

visibleInRefractions (rrr)
启用或禁用软件渲染时对象在折射中是否可见。对于“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管”(Tube)状体”渲染类型有效
布尔

worldBirthPosition
存储每个粒子在世界空间中出生的位置。
向量数组

worldCentroidX、worldCentroidY、worldCentroidZ(wctx、wcty、wctz)
包含其粒子的平均位置的世界空间 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。
浮点

worldPosition (wps)
包含位置的世界空间对应项。该属性为只读属性。
向量数组

worldVelocity (wvl)
包含速度的世界空间对应项。该属性为只读属性。
向量数组

worldVelocityInObjectSpace (wvo)
包含与对象的世界空间速度等效的局部空间。该属性为只读属性。
向量数组

属性编辑器的区域

“属性编辑器”(Attribute Editor)的区域 内容
常规控制属性(General Control Attributes)
设定整个粒子对象的各种操作特性的属性。会在不同的位置介绍这些属性:

为动力学(Is Dynamic)
请参见创建刚体。

动力学权重(Dynamics Weight)
请参见调整动力学的效果。

保持(Conserve)
请参见调整帧与帧之间的速率保持。

世界中的力(Forces In World)
请参见在对象的局部空间中应用力。

表达式动力学后(Expressions After Dynamics)
请参见控制粒子动力学的执行时间。

缓存数据(Cache Data)
请参见内存缓存

计数(Count)
请参见属性长名称(和短名称)。

事件总数(Total Event Count)
请参见属性长名称(和短名称)。

发射属性(Emission Attributes)
确定发射的粒子的某些行为的属性。请参见编辑粒子属性。请参见“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“发射器”(Emitter)选项卡获取影响发射粒子的行为的多个属性。

寿命属性(Lifespan Attributes)
确定粒子寿命的属性,这些属性可以使粒子在达到指定的年龄后从场景中消失。寿命通常与发射的粒子一起使用。请参见设定粒子寿命。

时间属性(Time Attributes)
设定开始帧和粒子上的动力学影响的计时的属性。请参见更改粒子对象的开始帧和控制粒子动力学的计时。

碰撞属性(Collision Attributes)
设定进行碰撞检测的精确程度的属性。请参见避免几何体的意外粒子穿透。

柔体属性(Soft Body Attributes)
供需要调整柔体效果的高级用户使用的属性(请参见柔体)。

目标权重和对象(Goal Weights and Objects)
将目标添加到对象并将其连接到粒子对象或柔体时可以设定的属性。请参见目标。

实例化器(几何体替换)(Instancer (Geometry Replacement))
影响实例化为已设置动画的粒子的几何体的属性。请参见将几何体实例化为粒子(单个并已设置动画)。

粒子种子(Particle Seeds)
改变随机数字流的属性,Maya 使用该随机数字流创建发射的粒子的随机位置。请参见设定每对象寿命。

渲染属性(Render Attributes)
影响显示和渲染粒子的方式的属性。请参见选择粒子渲染的方式。

渲染统计信息(Render Stats)
设定粒子软件渲染的各个方面的属性。请参见添加反射、折射和阴影。

每粒子(数组)属性(Per Particle (Array) Attributes)
可以为几个常用的运动和显示功能逐粒子设定的属性。请参见每粒子和每对象属性和逐粒子设定属性。

添加动态属性(Add Dynamic Attributes)
用于添加控制经常需要的功能的属性的按钮(请参见添加动态属性)。

附加属性(Extra Attributes)
已添加的任何自定义每对象属性。请参见每粒子和每对象属性。

“渲染”(Render)属性

“添加属性 > 当前渲染类型”(Add Attributes For Current Render Type)按钮

下面是添加的属性:

属性名称(Attribute Name)
要显示其值的属性的名称。可以使用静态属性、动态属性或每粒子属性。有关详细信息,请参见使用粒子属性。

更佳照明(Better Illumination)
以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。有关使用灯光和阴影的详细信息,请参见使用灯光、反射、折射和阴影。

颜色积累(Color Accum)
添加重叠粒子的 RGB 组件。还添加重叠粒子的不透明度值。通常,颜色在重叠时会变得更亮和更不透明。若要查看“颜色积累”(Color Accum)的效果,必须为显示为“点”的粒子添加一个不透明度属性。请参见设定粒子不透明度。

线宽度(Line Width)
设定每个条纹的宽度。仅对于“条纹”和“多条纹”可用。

多点计数(Multi Count)
设定希望为每个粒子显示的点数。

多点半径(Multi Radius)
设定球形区域的半径,粒子是在该区域内随机分布的。

法线方向(Normal Dir)
可用于调整由添加到场景的灯光照亮的移动粒子的照明。有关更多详细信息,请参见将灯光与移动的粒子一起使用。

点大小(Point Size)
设定粒子点的大小。点大小不受摄影机距离的影响。远处的粒子和近处的粒子在工作区中显示为相同的大小。

半径(Radius)
设定粒子的半径。若要逐粒子设定半径,请添加“radiusPP”属性,然后设定其值。请参见添加动态属性和逐粒子设定属性。

Radius0
在管状体的起点为管状体设定半径。请参见下图。

Radius1
在管状体的终点为管状体设定半径。

仅选定对象(Selected Only)
仅显示当前选定粒子的属性值。

单击 (“按组件类型选择”(Select by Component Type)图标)以选择单个粒子。

精灵数量(Sprite Num)
设定要显示为图像序列的一部分的纹理文件的文件名扩展名数量。如果使用“精灵向导”(Sprite Wizard),则会忽略“精灵数量”(Sprite Num)属性。“精灵向导”(Sprite Wizard)添加每粒子属性 SpriteNumPP,该属性会覆盖“精灵数量”属性。

精灵比例 X(Sprite Scale X)
按百分比沿 X 轴缩放图像。例如,值为 0.5 将按 50% 缩放图像,值为 2 将按 200% 缩放图像。

精灵比例 Y(Sprite Scale Y)
按百分比沿 Y 轴缩放图像。例如,值为 0.5 将按 50% 缩放图像,值为 2 将按 200% 缩放图像。

精灵扭曲(Sprite Twist)
设定图像在场景中的位置的旋转角度。例如,值为 45 将绕 Z 轴逆时针旋转图像 45 度。

提示若要设定整个精灵的透明度,请向粒子形状添加 opacity 或 opacityPP 属性,然后将属性值设定为介于 0 和 1 之间。例如,值为 0.25 将创建 25% 的不透明度。请参见设定粒子不透明度。
若要逐粒子设定精灵的比例和扭曲,请添加“spriteScaleXPP”、“spriteScaleYPP”和“spriteTwistPP”属性,然后设定其值。请参见添加动态属性和逐粒子设定属性。

如果需要选择粒子对象,但它却在添加这些属性后从工作区消失,请在“大纲视图”(Outliner)中选择该对象。如果需要查看粒子来选择单个粒子并设定其每粒子属性值,请暂时选择“点”(Points)作为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。

曲面着色(Surface Shading)
曲面着色仅对于“云”(Clouds)可用,它设定显示“云”(Clouds)的清晰度。输入一个介于 0 和 1 之间的值。值为 1 会更加清晰地显示“云”(Clouds);值为 0 会创建更加模糊不清的效果。

尾部褪色(Tail Fade)
将尾部褪色的不透明度设定为介于 0 和 1 之间。值为 1 会使尾部完全不透明;值为 0 会使尾部透明。

尾部大小(Tail Size)
对于条纹,缩放尾部的长度。值为 1 会提供默认长度。值小于 1 会缩短尾部;值大于 1 会加长尾部。

对于管状体,缩放管状体的长度。将该值与粒子的速度相乘可设定管状体长度。粒子移动得越快,管状体越长。

Maya 将默认“云”(Cloud)粒子材质指定给粒子对象。该材质是默认 initialParticle 着色组的一部分。可以使用自己的自定义材质创建并指定不同的着色组。

阈值(Threshold)
控制粒子之间的曲面混合。值为 0 不会创建任何混合。通常,随着值接近 1 混合会增加,而值超过 1 后混合会再次降低。如果将该值设定得太大,“粒子”(particles)会消失。

增大“阈值”(Threshold),“粒子”(particles)会显示得更小。如有必要,请增大“半径”(Radius)。下面是这些属性值之间的关系的一个示例:

使用照明(Use Lighting)
使用添加到场景中的灯光照亮粒子。请参见将灯光与移动的粒子一起使用

注意
为粒子渲染类型添加属性之后,可以更改该渲染类型并添加其默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性。会暗淡不适用于新渲染类型的所有属性。

下面是“粒子渲染类型”(Particle Render Types)及其相关联的属性的列表:

粒子渲染类型 属性
多点
颜色积累、多点计数、多点半径、法线方向、点大小、使用照明

多条纹
颜色积累、线宽度、多点计数、多点半径、法线方向、尾部褪色、尾部大小、使用照明

数值
属性名称、点大小、仅选定对象


颜色积累、法线方向、点大小、使用照明

球体
半径

精灵
精灵数量、精灵比例 X、精灵比例 Y、精灵扭曲、使用照明

条纹
颜色积累、线宽度、法线方向、尾部褪色、尾部大小、使用照明

滴状曲面(s/w)
半径、阈值。


半径、曲面着色、阈值

管状体
半径 0、半径 1、尾部大小

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