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将纹理转化为多边形网格


可以使用“修改 > 转化 > 纹理到几何体(Modify > Convert > Texture to Geometry)”功能将纹理图像转化为多边形网格。“纹理到几何体”

(Texture to Geometry)功能通过创建基于图像颜色进行细分的多边形网格将图像转化为几何体。然后,可能会向网格上的细分面指定颜色与原始图

像类似的着色材质。细分多边形网格可以按原样使用,或者如果图像已映射到几何体,则可以使其包裹原始多边形网格,从而使其显示在与原始纹理贴

图相同的位置。

在以下情况中,“纹理到几何体”(Texture to Geometry)非常有用:

•在需要使用 Maya 矢量渲染器生成包含纹理贴图的图像时。矢量渲染器无法渲染位图纹理。“纹理到几何体”(Texture to Geometry)功能会生成多

边形网格,该网格可以在纹理区域包裹对象并包含逐个面的正确颜色信息。
•在要使用一个图像为多边形网格上的面定义边边界位置时。使用该方法可以节省时间,因为不必手动分割每个边。可以改为使用一个图像定义边位置


例如,可以使用纹理到几何体转化来帮助将着色材质信息转化为逐顶点颜色信息 (CPV),以便在 CPV 是首选工作流时进行预照明。

预照明也称为“纹理烘焙”,是广泛用于视频游戏生产的过程,其中根据曲面网格在渲染过程中接收的照明信息,为纹理贴图上的像素指定 RGB 颜色

值。而不是实时渲染照明,生成或烘焙纹理贴图以照亮场景区域。这样能释放游戏控制台的有限处理资源,以便进行其他需要实时完成的计算工作。

逐顶点颜色信息受到广泛支持,并在游戏控制台中作为一种显示着色和照明的技术广泛使用,这种技术无需在实时渲染计算中包含实际灯光。CPV 质量

依赖于多边形网格中的细节级别,纹理到几何体可以通过将多边形细节添加到网格(最需要该细节在其中代表场景中的照明区域)来增强结果。

首先需要使用“批烘焙”功能烘焙纹理以生成带有照明的曲面的纹理贴图。然后,使用“纹理到几何体”(Texture to Geometry)功能将烘焙纹理信

息转化为几何体。最后,在一个最终时间使用“批烘焙”功能将由“纹理到几何体”功能生成的着色信息转化为 CPV(逐顶点颜色信息)。
“纹理到几何体”(Texture to Geometry)会按照以下四个阶段生成多边形网格:

分段(Segmentation)
在指定的图像中检测具有相关 RGB 颜色值的像素组。然后,将像素组分为不同的区域或分段。

曲面网格(Surface meshing)
分段会转化为可定义进行网格细分的位置的不同三角形边界。根据这些边界细分网格。

曲面拟合(Surface fitting)
生成的多边形网格可平放在场景视图中或包裹场景视图中略高于选定网格的指定对象。

曲面输出(Surface output)
然后,使用在分段阶段中检测到的 RGB 颜色值为生成的网格上的细分面指定着色材质。

“纹理到几何体”(Texture to Geometry)工作流

使用“纹理到几何体”(Texture to Geometry)可以执行两种基本工作流。可以执行以下操作:

•为场景中选定的多边形网格转化指定的纹理,然后定位生成的转化网格,使其显示在场景中指定纹理的上方。在使用矢量渲染器渲染场景时,纹理将

按预期显示。有关详细信息,请参见 将指定的纹理转化为多边形网格
•仅为了根据您指定的图像创建多边形网格而转化图像。在这种情况下,不需要选择曲面。只需指定图像,生成的网格将位于场景视图中的原点处。有

关详细信息,请参见 将图像转化为多边形网格。
将指定的纹理转化为多边形网格

1.在场景视图中,选择具有要将其转化为多边形网格的指定纹理贴图的多边形曲面。
请确保在将纹理转化为几何体时仅选择一个曲面。如果对象由许多分组曲面组成,则可以使用“大纲视图”(Outliner)或“Hypergraph”选择一个具

有指定纹理的曲面。

2.从主菜单中选择“修改 > 转化 > 纹理到几何体(Modify > Convert > Texture to Geometry) > ”。
将出现“纹理到几何体选项”(Texture to Geometry Options)窗口。

3.在“输入图像”(Input Image)文本框中键入要用作引用的图像文件名,或浏览到相应的文件位置并选择文件名。
由于可以为一个曲面指定多个纹理,因此必须在“输入图像”(Input Image)文本框中指定要转化的图像。

4.根据最终多边形网格的要求,按照需要设定“分段检测”(Segment Detection)、“分段网格”(Segment Meshing)、“曲面输出”(Surface

Output)选项,启用“适应选择”(Fit to Selection)选项,然后单击“应用”(Apply)和“关闭”(Close)。
此时会创建一个多边形网格并将其置于场景视图中选定多边形曲面上的纹理之上。在“适应选择”(Fit to Selection)处于启用状态(默认)时,生

成的曲面网格将位于场景视图中的选定曲面之上。

为了生成图像的多边形网格,曲面不必具有场景中指定的纹理。可以在选项窗口中选择“纹理到几何体”(Texture to Geometry)功能并指定一个图

像,然后禁用“适应选择”(Fit to Selection)选项,此时生成的多边形网格会显示在场景视图中的原点处。

将图像转化为多边形网格

1.从主菜单中选择“修改 > 转化 > 纹理到几何体(Modify > Convert > Texture to Geometry) > ”。
将出现“纹理到几何体选项”(Texture to Geometry Options)窗口。

2.在“输入图像”(Input Image)文本框中键入要用作引用的图像文件名,或浏览到相应的文件位置并选择文件名。
3.根据最终多边形网格的要求,按照需要设定“检测”(Detection)、“网格”(Meshing)和“输出”(Output)选项,禁用“适应选择”(Fit to

Selection),然后单击“应用”(Apply)和“关闭”(Close)。
此时会创建生成的多边形网格并将其沿 X、Y 平面置于场景视图的原点处。

注意
在将图像/纹理转化为多边形网格时,使用“纹理到几何体”(Texture to Geometry)的默认设置即可。有关每个选项所控制的细节,请参见下面的“

纹理到几何体”(Texture to Geometry)选项。

“纹理到几何体”(Texture to Geometry)转化的工作流提示

输入图像的注意事项

该功能的分段阶段的计算是计算密集型的,并受以下两个因素的影响。

图像大小

最小图像大小应不小于 256 X 256 像素且不大于 4000 x 4000 像素。理想情况下,一个维度中所使用的输入图像范围为 400 到 512 像素。如果输入

图像超出这些参考值,您可以在使用该功能之前通过图像编辑应用程序来调整图像大小。

图像复杂度

“纹理到几何体”(Texture to Geometry)能够很好地处理包含正确定义的颜色功能的图像。例如,具有明确定义的对比背景的粗体彩色徽标非常适

合与该功能结合使用。

“纹理到几何体”(Texture to Geometry)不能有效地处理包含许多随机颜色的图像。例如,噪波纹理将不适合。这些类型的图像使分段算法难以检

测使该功能可以确定用于细分多边形网格的边界的相关 RGB 颜色值组。此外,由于图像压缩而导致其包含精细颜色瑕疵的图像可能有问题。在这些情

况下,可能需要在使用“纹理到几何体”功能之前,通过图像编辑应用程序清理图像中的颜色瑕疵。

曲面贴图的 UV

为使曲面精确拟合,UV 必须是非重叠的,且当其显示在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中时,应位于 0 到 1 纹理贴图范围内。在指定其

他 UV 集时,您指定的 UV 集名称必须明确与“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中显示的 UV 集名称匹配。

曲面选择

请确保在将纹理转化为几何体时为每个转化操作仅选择一个曲面。如果对象由某一分组中的许多曲面组成,则可以使用“大纲视图”(Outliner)或“

Hypergraph”选择一个具有指定纹理的曲面。

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