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示例: 使用展开和松弛排布 UV 壳


可以使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool),以将整个 UV 壳松弛或展开到 UV 空间。然后,可以使用同一工具来修复壳上的小瑕疵。

以下工作流具有下列优点:

•可以更容易地将纹理指定给方形区域。
•确保纹理均匀扩散。

将壳映射到 UV 空间

1.通过从“多边形”(Polygons)菜单集中选择“创建 UV > 平面映射”(Create UVs > Planar Mapping)来创建对象的映射。
在本例中,适合使用正面(Z 轴)平面投影。在其他情况下,必须确定从哪里开始投影最佳。

2.打开“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)(窗口 > UV 纹理编辑器(Window > UV Texture Editor))。
3.在透视视图中,选择沿头部后面的边的路径,该边开始于前额的顶部、结束于颈部的底部。
4.在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > 切割 UV 边”(Polygons > Cut UV Edges)。
5.在前额的顶部选择中心 UV,并在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择“多边形 > 展开”(Polygons > Unfold)> ”。
此时将显示“展开选项”(Unfold Options)窗口。

6.启用“固定 UV”(Pin UVs)和“固定选定 UV”(Pin selected UVs)。
7.将“展开”(Unfold)约束设定为“水平”(Horizontal)。
8.单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
相对于前额上的选定 UV 展开 UV 壳,以使先前切割的边沿水平方向扩散。

注意
也可以使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)而不是“展开”(Unfold)选项,来展开整个 UV 壳。在本例中,可以选择除前额顶部 UV 以外的所有 UV,然后按住 键的同时向右拖动“展开”(Unfold)图标。

9.使用“缩放工具”(Scale Tool)以将 UV 壳缩放到 0,1 纹理空间。
10.选择网格一侧的边。
11.选择“多边形 > 拉直 UV 边界”(Polygons > Straighten UV Border)。
此时将拉直 UV 边界。

12.对 UV 壳的每一侧重复步骤 10 和步骤 11。
13.启用“捕捉到栅格”(Snap to grids)选项。
14.选择“移动工具”(Move Tool)并将边界 UV 移动到 0,1 纹理空间的边。
“捕捉到栅格”(Snap to grids)选项可确保将 UV 精确捕捉到边界。

15.选择所有 UV。
16.选择“工具 > 平滑 UV 工具”(Tool > Smooth UV Tool)> ”。
此时将显示“平滑 UV 选项”(Smooth UV Options)窗口。

17.启用“固定边界”(Pin Borders)。
这样可以确保 UV 边界不会扭曲。

18.将“空间”(Set Space)设定为“UV 空间”(UV Space)。
19.单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
此时将显示名称为“展开”(Unfold)和“松弛”(Relax)的两个控件。

20.向右拖动“松弛”(Relax)控件。
除边界以外的整个 UV 壳均匀松弛。

选定“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)后,可以通过眼睛来判断 UV 壳应松弛的程度。但是,无论是使用这种方法还是使用“松弛”(Relax)选项(“多边形 > 松弛”(Polygons > Relax)),UV 壳都将不会完美。

如果启用“着色 UV 显示”(Shaded UV Display),可以看到已松弛壳上的小瑕疵。例如,该模型中围绕眼睛和嘴角边的 UV 壳会导致壳自身的重叠。

可以使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)来平滑这些问题区域。

平滑已松弛壳上的瑕疵

1.选择“工具 > 平滑 UV 工具”(Tool > Smooth UV Tool)> ”。
此时将显示“平滑 UV 选项”(Smooth UV Options)窗口。

2.禁用“固定边界”(Pin Borders),然后选择“应用并关闭”(Apply and Close)。
3.选择围绕眼睛的一组 UV。
4.向右拖动“展开”(Unfold)控制,直至 UV 壳自身不再重叠。
5.对嘴重复以上操作。
6.可以选择更小或更大的 UV 集,并结合使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)和变换工具,以快速清理 UV 壳。