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编辑 UV > 映射 UV 边界(Edit UVs > Map UV Border)


在 UV 纹理空间的 0 至 1 范围内,重新定位选定 UV 壳上的边界 UV 为方形或圆形。

可以将 UV 壳边界上的 UV 移动至 0 到 1 纹理空间(方形)的边,或 0 到 1 范围内的圆形。在移动边界 UV 时,还可以按比例缩放边。

在使用“松弛 UV”(Relax UVs)来清除内部 UV 之前,“映射 UV 边界”(Map UV Border)对于清除非常有用。

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“编辑 UV > 映射 UV 边界”(Edit UVs > Map UV Border)> ”

边界目标形状(Border target shape)

选择要映射 UV 边界的形状类型(“方形”(Square)或“圆形”(Circle))。

方形(Square)
“方形”(Square)选项沿 0 到 +1 纹理范围的轴映射边界 UV,以便 UV 壳边界显示为方形。方形能够充分使用纹理空间,但是可能会导致 UV 边界周围的面具有零或很少的纹理空间。

圆形(Circle)
“圆形”(Circle)选项映射 0 to +1 区域内的边界 UV 为一个圆形。“圆形”(Circle)更加低效地使用纹理空间,因为会出现未使用的角点区域。

自动(Automatic)
启用“自动”(Automatic)以自动映射 UV 边界为最佳使用纹理空间的形状,同时保持边之间的世界空间关系。

保持原始形状(Preserve original shape)
确定边界映射匹配选定“边界目标形状”(Border Target Shape)的程度。使用滑块或输入介于 0 和 1 的值,以使用指定“边界目标形状”(Border Target Shape)控制现有 UV 边界。值为 0 时会生成最接近指定目标形状(“圆形”(Circle)或“方形”(Square))的 UV 边界映射。值为 1 时会生成接近代表边之间的世界空间关系的边界,但会导致沿边界的凹面区域 — 一旦松弛,这将会产生重叠的内部 UV。

注意“映射 UV 边界”(Map UV Border)可能无法找到一个带非流形几何体的唯一边界。
如果您有一块非流形几何体,任何特定 UV 可能在不止一个边界/壳中,因此它不会唯一确定要松弛网格的平坦片。“映射 UV 边界”(Map UV Border)将查找边界并映射它,但是无法控制它会获得哪个。

若要解决该问题,可以沿非流形边切割 UV,以确保它们是“平坦的”,或使用“清除”以首先消除非流形区域。

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