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使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)处理多边形网格


“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)功能允许您通过创建与原始的未经平滑处理的网格链接(通过构建历史)的第二个经过平滑处理的多边形网格,预览多边形网格的平滑版本。在查看多边形网格的平滑版本的外观时,可以调整原始网格的形状并对其设置动画(在本例中指代理)。

不同于使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)时获得的预览,网格的细分曲面代理版本完全可渲染,并且如同任何其他网格一样,可以为动画执行蒙皮和权重。

“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)功能还允许您以镜像方式使用多边形网格。即,您可以修改一半对象的原始网格,然后查看模型的另一半平滑版本中反应的更改。

启用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)后,可以同时显示网格的平滑版本和原始版本。默认情况下,原始网格显示为部分透明,以便查看下方的平滑版本。

也可以从“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)模式中的现有网格中创建网格的“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)版本。当转化为“细分曲面代理”(Smooth Mesh Preview)时,无论何时启用该选项,“细分曲面代理”(Smooth Mesh Preview)都将使用为“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)设定的选项。

设置细分曲面代理

1.选择网格。
必须选择网格对象。(不同于“网格 > 平滑(Mesh > Smooth)”,不能在特定面上使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy))。

2.选择“代理 > 细分曲面代理(Proxy > Subdiv Proxy)”或按 + ~。
Maya 创建网格的副本,然后对其进行平滑处理。原始多边形是代理网格,而新的平滑多边形是平滑网格。Maya 还创建了一个新组,其中包含平滑网格和代理网格,以及每个网格的新层。

3.当您为代理网格制作模型时,平滑网格会自动更新。
提示
您可以在代理网格上使用“编辑网格 > 倒角(Edit Mesh > Bevel)”来控制角点处平滑网格的形状。

控制代理和平滑网格的可见性

•您可以移动代理网格,这样它就位于平滑网格的旁边,从而使您能够同时看到两者。但是,不要旋转代理网格。旋转代理网格会以意外方式更改平滑曲面。
•(可选)可以设定选项,使 Maya 将两种网格都添加到“层编辑器”(Layer Editor)。单击位于它们名称旁边的“可见性”(visibility)图标,从而快速显示或隐藏每个网格

•若要在着色模式中使任一网格部分透明,请将新材质指定给该网格,在“属性编辑器”(Attribute Editor)中打开它的材质节点,然后更改透明度属性。
•使用 +~ 热键可以在细分曲面代理和法线多边形显示模式之间轻松地切换。根据多边形曲面网格的当前显示,使用热键可以打开或关闭高分辨率细分曲面代理网格的显示。
当您为多边形曲面制作模型并想要在两个模式之间快速切换以预览您的工作时,在细分曲面代理和法线多边形显示模式之间切换十分有用。

注意
如果对象未切换到细分曲面代理显示模式,您将需要在“代理 > 细分曲面代理(Proxy > Subdiv Proxy)> ”中启用“切换细分曲面代理”(Toggle Subdiv Proxy)选项。

在细分曲面代理上使选定边或顶点产生折痕

1.选择“代理 > 折痕工具(Proxy > Crease Tool) > ”。
有关使用“折痕工具”的详细信息,请参见使多边形边和顶点产生折痕。

有关与“折痕工具”相关的选项的说明,请参见“编辑网格 > 折痕工具(Edit Mesh > Crease Tool)”。

您可以使用原始网格或平滑网格来编辑 UV。对于某些 UV 映射(如“平面映射”(Planar Mapping)),使用平滑网格可以获得更精确的曲面轮廓。

将 UV 映射到平滑网格

1.选择平滑网格的形状节点。
2.在属性编辑器中,打开“网格控制”(Mesh Controls)部分,并启用“允许拓扑修改”(Allow Topology Mod)属性。
作为预防措施,完成对平滑网格的编辑之后再次禁用该属性。

使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)为多边形网格的镜像副本制作模型

1.请参见创建对称多边形网格。
注释

•大多数情况下,应该仅编辑代理网格,而不编辑平滑网格。如果编辑平滑网格,对代理网格的进一步更改会与对平滑网格的编辑进行交互,从而产生奇怪的曲面形状。
•代理网格是平滑网格的构建历史输入的一部分。对代理网格的所有更改都可能影响平滑网格。
•旋转代理网格会以意外方式更改平滑曲面。相反,旋转包含两个网格的组。
•您不能在代理网格上使用“网格 > 组合(Mesh > Combine)”或“网格 > 布尔(Mesh > Booleans)”操作。这些操作创建新曲面,因此会断开代理网格和平滑网格之间的连接。
如果需要使用这些操作,则在使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)之前,或不再需要该代理时,执行这些操作。

•您可以在整个动画中使代理和平滑网格保持连接,从而操纵较少的组件。(您可能希望在“层编辑器”(Layer Editor)中禁用平滑网格层的可见性)。
•“细分级别”(Subdivision Levels)属性的较高值会降低 Maya 的速度。建模时尝试保持“细分级别”(Subdivision Levels)处于较低值,在即将渲染之前再增加该值。
若要为给定对象自动执行此操作,请打开“渲染设置”(Render Settings)窗口,显示“渲染选项”(Render Options),然后将以下命令添加到“渲染前 MEL”(Pre Render MEL)代码:

setAttr polySmoothFaceX.divisions Y;
(其中 X 是对象的“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)节点数,Y 是细分的较大数,最大为 4。)

将相同的命令添加到“渲染后 MEL”(Post Render MEL)代码,但 Y 为较小的细分数。

•代理网格将进行渲染。如果不希望它显示在渲染图像中,可以隐藏它(使用 ` 热键)、禁用“可渲染的细分曲面代理”(Subdiv Proxy Renderable)、删除它,或者将它放置在隐藏渲染层中。
对“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)进行疑难解答

Maya 将允许您编辑细分曲面代理

Maya 具有保护措施来阻止您直接编辑平滑网格。在大多数情况下,应该仅编辑代理网格的原始粗略版本,而不编辑平滑网格(请参见上面的“注释”部分)。但是,在某些情况下,可以细分和编辑一些面上的组件,或软化或硬化一些边。通常,应等到模型的拓扑完成之后再编辑平滑网格。

禁用阻止您编辑平滑网格的安全措施

1.在“层编辑器”(Layer Editor)中,单击细分曲面代理旁边的 R 框,为层禁用“引用”(Reference)设置。(“引用”使您能够编辑层。)
2.选择平滑网格的形状节点。
3.在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,打开“网格控制”(Mesh Controls)部分,并启用“允许拓扑修改”(Allow Topology Mod)属性。
作为预防措施,完成对平滑网格的编辑之后再次禁用该属性。

相关主题

•创建对称多边形网格
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