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创建和编辑颜色集


可以使用逐顶点颜色集切换、合并、混合或全局修改存储在多边形网格顶点上的颜色。

例如,可以通过将场景中的每个多边形网格的日间照明烘焙到一个颜色集,然后将夜间照明烘焙到另一个颜色集,从而预照明场景。有关预照明的详细信息,请参见预照明多边形。

也可以通过将顶点颜色直接绘制到颜色集来润色烘焙的照明结果。“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)可用于移除或替换(变暗或变亮)在顶点上烘焙的照明,或对其进行平滑处理。请参见通过绘制将颜色指定给多边形顶点

除了存储烘焙的照明数据外,还可以使用颜色集执行下列操作:

•将黑色值和白色值添加到网格以表示凹凸。
•使用绘制的顶点颜色代替阻塞体积。例如,可以设置游戏引擎,使角色在顶点颜色值绘制为白色时可以行走,绘制为黑色时不可以行走。
•将数据传递给游戏引擎,其可用于定义规则或约束。例如,绘制允许角色行走的区域。Maya 中不会使用该数据,因此其类似于与多边形关联的盲数据。请参见手册的“多边形建模”部分中的什么是盲数据?。
可以使用“修改”(Modify)功能,借助 HSV 属性修改器或 RGBA 颜色通道属性修改器来全局修改现有已烘焙 CPV 颜色集。“修改”功能可创建 CPV 颜色集下游的“polyColorMod”节点。

如果需要全局修改现有颜色集且不希望再次烘焙对象的颜色和照明,“修改”(Modify)功能将非常有用。如果要修改现有颜色集以满足某些计算机和交互式游戏平台的特定 Gamma 要求,“修改”(Modify)功能也同样非常有用。有关详细信息,请参见全局修改现有颜色集。

注意
可以使用 mental ray® for Maya® 软件渲染来渲染 CPV 数据。请参见手册的“着色”部分中的在 Maya mental ray 中渲染逐顶点颜色。

创建颜色集

1.在场景视图中,选择要为其创建颜色集的多边形网格。
2.在多边形菜单集中,选择下列选项之一:•颜色 > 创建空颜色集(Color > Create Empty Color Set)
•颜色 > 颜色集编辑器(Color > Color Set Editor)
此时将出现“颜色集编辑器”(Color Set Editor)。

3.在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,单击“新建”(New)。
将为选定网格创建新的颜色集。

重命名现有颜色集

1.在场景视图中,选择要重命名其颜色集的网格。
2.执行下列操作之一:•在“通道盒”(Channel Box)中,选择要重命名的颜色集。
选择“颜色 > 重命名当前颜色集(Color > Rename Current Color Set)”。

•在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要重命名的颜色集。
单击“重命名”(Rename)按钮或双击颜色集。

此时将出现“重命名颜色集”(Rename Color Set)窗口。

3.按 键删除颜色集的当前名称,键入一个新名称,然后单击“确定”(OK)。
选定颜色集现在具有指定的新名称。

删除颜色集

1.在场景视图中,选择要删除其颜色集的网格。
2.执行下列操作之一:•在“通道盒”(Channel Box)中,选择要删除的颜色集。
选择“颜色 > 删除当前颜色集(Color > Delete Current Color Set)”。

•在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要删除的颜色集。
单击“删除”(Delete)按钮或按键盘上的 键。

选定颜色集将删除并从编辑器和“通道盒”(Channel Box)中移除。

合并颜色集

1.在场景视图中,选择要合并其颜色集的网格。
2.在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要合并的第一个颜色集,然后按住 键并单击要与其合并的其他颜色集。
一次只可以将一个颜色集合并或收拢到另一个颜色集中。另外,自上而下进行合并。

3.单击“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中的“合并”(Merge)按钮。
将使用“覆盖”(Over)混合样式选项合并选定的两个颜色集;并为替代原始集的新颜色集创建“blendColorSets”节点。新颜色集与选定的第一个颜色集具有相同的名称。

注意
可以从“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“blendColorSets”节点更改已合并颜色集的“混合样式”(Blend Style)。

混合颜色集

1.在场景视图中,选择要混合其颜色集的对象。
2.在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要混合的第一个颜色集,然后按住 键并单击要与其混合的其他颜色集。
一次只能混合两个颜色集。另外,自上而下进行混合。

3.从位于“混合”(Blend)按钮下的混合下拉列表中选择混合样式。
请参见混合。

4.单击“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中的“混合”(Blend)按钮。
选定的两个颜色集将从最顶层到最底层选择进行混合。该混合使用指定的“混合样式”(Blend Style)。将为创建的新颜色集创建“blendColorSets”节点。默认情况下,混合的颜色集在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)窗口中命名为“blendedColorSet”。

全局修改现有颜色集

1.在场景视图中,选择要修改其颜色集的对象。
2.在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要修改的颜色集,然后单击“修改”(Modify)按钮。
将为选定颜色集创建“polyColorMod”节点,且显示“属性编辑器”(Attribute Editor),其中“polyColorMod”节点选项卡处于选中状态。

3.修改 HSV 颜色修改器或 RGBA 颜色通道修改器的属性,并注意对场景视图中对象上的颜色集所做的更改。
注意
将在现有 CPV 颜色集节点的下游创建“polyColorMod”节点。应仅在完成 CPV 颜色指定和光烘焙后,在产品级制作流程后期使用“修改”(Modify)功能。

对“polyColorMod”节点所做的颜色修改是累积的。通常,应将颜色修改应用于 HSV 全局修改器或 RGBA 颜色通道修改器。

注意
逐顶点颜色 (CPV)“材质混合设置”(Material Blend Settings)的显示因场景视图“着色”(Shading)设置而异。在启用了“硬件纹理”(Hardware Texturing)的纹理和着色模式下,“相加”(Add)、“相减”(Subtract)和“相乘”(Multiply)混合模式的显示质量将稍有降低。可以通过切换到启用了“硬件纹理”(Hardware Texturing)(“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing))的“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式(“渲染器 > 高质量渲染”(Renderer > High Quality Rendering)),显示所有混合模式的正确结果。如果显卡不支持“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式,可以使用“硬件渲染器”(Hardware Renderer)测试渲染,以预览结果。如果显卡可能不支持“高质量渲染”(High Quality Rendering)或“硬件渲染器”(Hardware Renderer),可以切换到“硬件着色”(Hardware Shaded)模式(按键盘上的 5 键)以预览不含纹理的混合。

相关主题

•多边形颜色集
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