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属性编辑器(Attribute Editor)


列出选定对象上的属性。使用位于“属性编辑器”(Attribute Editor)顶部的选项卡可以选择连接到所显示节点的节点。

“通道盒”(Channel Box)提供了可设置关键帧的属性的更精简视图,而“属性编辑器”(Attribute Editor)则提供了完整的图形控件,不仅可以用来编辑文本框还可以编辑属性。存在渐变和图表两种图形控件。有关详细信息,请参见属性编辑器图形控件。

可以在“窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)”中设定一个选项以在窗口中而不是在侧面板中打开“属性编辑器”(Attribute Editor)。

相关主题

节点和属性概述
在属性编辑器或通道盒中更改属性值
保存和重用属性预设
锁定属性的值
创建、编辑或删除自定义属性
打开多个属性编辑器
通道盒
将对象属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中

将属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中会使其可供查看或编辑。将对象属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中有三种方法:

选择对象时自动加载
手动
通过从“属性编辑器”(Attribute Editor)的“选定”(Selected)菜单中选择对象
通过从“聚焦”(Focus)菜单中选择对象
自动加载属性

选择某个对象时,会自动将其属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中,可以在属性编辑器中查看和编辑这些属性。选定对象的每个节点将自动显示为一个选项卡。这是默认方法。

自动加载选定对象的属性

在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“列表 > 自动加载选定属性”(List > Auto Load Selected Attributes)以启用该选项。
注意
如果选择多个项目,Maya 自动更新最近选择的项目(即,拾取列表中最新的项目)。

手动加载属性

如果禁用了“自动加载选定属性”,那么在选择对象之后,必须手动将对象的属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中以查看和编辑这些属性。

手动加载选定对象的属性

单击“属性编辑器”(Attribute Editor)底部的“加载属性”(Load Attributes)按钮。
“属性编辑器”(Attribute Editor)颜色

属性框的颜色会根据其状态而变化。有关详细信息,请参见通道盒颜色。

菜单

列表(List)
使用该菜单可将属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中,并定义哪些项目会显示在“选定/对象”(Selected/Object)菜单中。

选定/对象(Selected/Object)
“选定”(Selected)菜单列出场景中当前选定的对象,而“对象”(Object)菜单显示选定类型的场景中的所有对象。

聚焦(Focus)
该菜单显示当“属性编辑器”(Attribute Editor)打开时在场景中已选择的所有节点。最近选择的节点位于列表的顶部。

属性(Attributes)
使用该菜单可以为对象或节点添加、编辑和删除附加属性。这些属性显示在“附加属性”(Extra Attributes)区域下。也可以使用“修改”(Modify)菜单来添加、编辑和删除属性。

关联菜单

输出连接节点
如果为该属性设置一个关键帧,或者将一个纹理连接到该属性,那么结果输出连接节点名称将显示为第一个菜单项。若要将该节点的属性加载到“属性编辑器”(Attribute Editor)中,请选择该节点。

创建新表达式
选择该选项可为属性创建新表达式。

设置关键帧(Set Key)
选择该选项可为属性设置关键帧。如果已将某个纹理连接到属性,该选项会从菜单中消失。

设置受驱动关键帧(Set Driven Key)
选择该选项可链接属性值。

断开连接(Break Connection)
选择该选项可断开属性与关键帧或纹理之间的连接。

创建新纹理(Create New Texture)
选择该选项可将纹理连接到属性。

颜色选择器(Color Chooser)
仅会为颜色属性显示该选项。选择该选项可打开“颜色选择器”(Color Chooser)。

锁定/解除锁定属性(Lock/Unlock Attribute)
选择“锁定”(Lock)选项可锁定属性值,这样就无法更改它。使用“解除锁定属性”(Unlock Attribute)可解除对该值的锁定。

渲染时忽略/渲染时不忽略(Ignore/Don’t Ignore when Rendering)
仅会为连接到关键帧或纹理的属性显示该选项。选择“渲染时忽略”(Ignore when Rendering)选项可在渲染时忽略连接。如果属性有贴图按钮,那么该按钮会改变以指示已忽略连接。

选择“渲染时不忽略”(Don’t Ignore when Rendering)选项可使用设定的连接进行渲染。有关详细信息,请参见手册的“渲染”部分。

属性 > 添加属性(Attributes > Add Attributes)

“新建”(New)选项卡

长名称
这是要添加的属性的名称。

覆盖易读名称
启用该选项可提供一个不同的/更加用户友好的名称,在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中查看该属性时将使用该名称

(如果属性名称是用大写字母分隔的,那么将创建默认易读名称,即“setAttributeBlackOrWhite”变为“Set Attribute Black Or White”)。

仅当选中“覆盖易读名称”(Override nice name)框时才会将易读名称存储在文件中;否则会从长名称中计算该名称。如果易读名称使用多字节语言(如日语),那么这样可能会将多字节字符插入到 .ma (Maya ASCII) 文件中。

“易读”(Nice)名称
这是属性的更短的或更加用户友好的名称。仅当启用“覆盖易读名称”(Override nice name)时才能在其中键入内容。

“生成”(Make)属性
定义下列属性:

可设置关键帧(Keyable)
使属性可设置关键帧。

可显示(Displayable)
使属性不可设置关键帧但可在“通道盒”(Channel Box)中显示。

隐藏(Hidden)
使属性隐藏(且不可设置关键帧)。

有关这些属性类型的详细信息,请参见通道控制编辑器。

数据类型(Data Type)

为属性选择数据类型:

向量(Vector)
创建由三个浮点值组成的向量属性。

浮点型(Float)
创建浮点属性。

整型(Integer)
创建整型属性。

布尔(Boolean)
创建包括启用/禁用开关的属性。

字符串(String)
创建字符串属性,该属性接受字母数字输入作为数据输入(如文件名)。

枚举(Enum)
创建属性,该属性接受“枚举”或下拉列表中的选择。

注意
如果选择“浮点型”(Float)或“整型”(Integer),还可以设定“数值属性的特性”(Numeric Attribute Properties)。

属性类型(Attribute Type)

选择一种类型:

标量(Scalar)
创建每对象属性,可以将该属性设定为应用到对象中的每个粒子的单个值。可以将向量标量视为包含三个数字的单个值。如果选择“标量”(Scalar),可以为浮点型或整型属性指定“最小值”(Minimum)、“最大值”(Maximum)和“默认”(Default)值。

每粒子(数组)(Per Particle (Array))
创建每粒子属性。对于每个粒子,可以将该类型属性设定为不同的值。如果选择“每粒子(数组)”(Per Particle (Array)),还可以通过启用“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)来创建对应的初始状态属性。

添加初始状态属性(Add Initial State Attribute)
启用该选项可为添加的属性创建相应的初始状态属性。没有该相应的属性,则无法保存粒子对象的当前属性值以供初始状态使用。如果决定在回放动画时初始化自定义属性的值,则必须编写一个创建表达式。如果知道要为自定义属性编写一个创建表达式,则在添加属性时可将“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)设定为禁用。否则,无论何时添加自定义每粒子属性,请将“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)设定为启用。

数值属性的特性(Numeric Attribute Properties)

对于标量属性,“最小值”(Minimum)和“最大值”(Maximum)设定在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中可以为属性输入的最小值和最大值。“默认”会为属性设定默认值。

枚举名称(Enum Names)

如果要添加新的枚举属性,需要定义可接受的字符串列表。在可以更改的“枚举名称”(Enum Names)列表中,存在两个默认的字符串:“Green”和“Blue”。若要更改,请选择“Green”或“Blue”,然后在“新名称”文本框中输入新字符串。若要添加新字符串,请单击最后一个列表项下方的空白条目,然后在“新名称”(New Name)文本框中键入字符串。

警告
下面列出的名称是为(动态)着色属性内部保留的。可以将这些名称用于自定义属性,但请注意它们可能会在着色网络中产生异常结果。例如,在着色过程中已提供 uvCoord 值,因此将忽略自定义 uvCoord 属性值。

blobbySurfaceFactor
displacement
easMask
farPointCamera
farPointObj
farPointWorld
filterSize
flippedNormal
illuminationIndex
infoBits
lightData
lightTable
matrixObjectToWorld
matrixWorldToObject
mediumRefractiveIndex
normalCamera
numShadingSamples
objectId
objectType
opticalDepth
outColor
outGlowColor
outMatteOpacity
outParticleEmission
outTransparency
particleAge
particleAttrArray
particleColor
particleEmission
particleEntryParam
particleExitParam
particleIncandescence
particleLifespan
particleOrder
particleTransparency
particleWeight
pixelCenter
pixelCoverage
pointCamera
pointObj
pointWorld
primitiveId
rayDepth
rayDirection
rayOrigin
receiveShadows
refPointCamera
refPointObj
refPointWorld
renderState
shadowAttenuation
tangentUCamera
tangentVCamera
translucenceDepth
triangleNormalCamera
uvCoord
uvFilterSize
vertexCameraOne
vertexCameraThree
vertexCameraTwo
vertexUvOne
vertexUvThree
vertexUvTwo
“属性编辑器”(Attribute editor)图形控件

对于某些属性,在“属性编辑器”(Attribute Editor)中会显示两个常用的图形控件:渐变和图表。

渐变(Ramp)

渐变中的每个颜色条目在渐变上方都有一个圆形颜色控制柄,在渐变的下方都有一个方形颜色图标。活动颜色在其颜色控制柄和图标周围具有白色边界。渐变可以用于多种类型的渐变,包括透明度、颜色等。

有关着色中的渐变的更多详细信息,请参见渐变着色器。

图表(Graph)

图表控件包含控制柄,可在图表区域中拖动这些控制柄来设定位置-值对。活动点在其控制柄和图标周围具有白色边界。图表可以用于多种类型的属性,在这些属性中,值会按位置改变,包括 Paint Effects 设置、流体设置等等。

在单独的窗口中打开渐变和图表控件

单击控件右侧的箭头可在更大的窗口中打开渐变或图表控件。

对于图表控件,可以编辑插值方法、选定值和选定位置。对于渐变控件,可以编辑插值方法、选定颜色和颜色条目。另外,还可以启用/禁用“垂直”以在垂直布局或水平布局之间切换。

选中垂直框会改变渐变的大小。选中垂直框后,渐变或图表将自动调整为合适的大小。

保存场景时,Maya 还会保存已为控件选择的布局。

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