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平滑蒙皮点权重


在常规平滑蒙皮过程中,对于每个平滑蒙皮点(例如,每个 NURBS 曲面的每个 CV),Maya 会为每个关节指定一个平滑蒙皮点权重。这些权重值控制关节对每个点的影响。

用户可以: 使用交互式蒙皮绑定,并使用体积操纵器来设置大致的初始权重。在交互式绑定过程中,Maya 会创建操纵器来表示每个影响的衰减,然后缩放和移动操纵器来设置初始权重值。请参见使用交互式绑定进行平滑蒙皮。

如果希望更改平滑蒙皮的结果来创建独特的骨架变形效果,则可以在点级别(CV、顶点或晶格点级别)上编辑或绘制平滑蒙皮的权重。若要将更多变形效果添加到平滑蒙皮,可以使用 Maya 的变形器和平滑蒙皮影响对象。

默认情况下,与远离蒙皮点的关节相比,距离平滑蒙皮点越近的关节,具有的影响越大。距离平滑蒙皮点最近的关节,具有的影响最大。

默认情况下,哪些关节具有下一个最大的影响取决于在“平滑绑定选项”(Smooth Bind Options)中设置“绑定方法”(Bind Method)的方式。使用该设置可以确定是希望 Maya 在绑定过程中考虑骨架的层次,还是在绑定过程中忽略骨架的层次。

下列各节提供关于在绑定蒙皮时设置初始蒙皮权重的选项的详细信息。

基于骨架层次设置权重

如果告诉 Maya 考虑骨架层次(意味着会将“绑定方法”(Bind Method)设定为“在层次中最近”(Closest in Hierarchy)),那么将具有下一个最大影响的关节将是最近的关节的亲属(父关节或子关节)。

例如,如果角色的手臂垂下,以使前臂骨骼靠近髋部骨骼,那么可以确保手臂的蒙皮点不会受到髋部骨骼的影响。这是因为在骨架的层次中髋部骨骼不在前臂骨骼附近,即使它们之间的距离很小。

绑定蒙皮时,通过将“绑定方法”(Bind Method)选项设定为“最近关节”(Closest Joint),告诉 Maya 要考虑骨架的层次。请参见“蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)”。

仅基于关节接近程度来设置权重

如果告诉 Maya 忽略骨架的层次(意思是将“绑定方法”(Bind Method)设定为“最近距离”(Closest Distance)),那么对平滑蒙皮点的权重具有下一个最大影响的关节始终是下一个距离该点最近的关节。根据骨架的结构和模型的放置,在骨架的层次中该关节可能会比最近关节高得多或低得多。例如,如果角色的手臂垂下,以便前臂骨骼靠近髋部骨骼,那么髋部骨骼可能会对手臂的蒙皮点具有第二个最大影响。这可能会在手臂蒙皮点的权重上产生不适当的影响。

绑定蒙皮时,通过将“绑定方法”(Bind Method)选项设定为“最近距离”(Closest Distance),告诉 Maya 要忽略骨架的层次。请参见“蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)”。

权重可能会受不同数量的关节的影响

可以可能会影响平滑蒙皮点的权重的骨架的关节数量。角色的一个典型值将是,可能会影响给定的平滑蒙皮点的关节数量最多为四个或五个。

绑定蒙皮时,通过指定“最大影响”(Max Influences)选项告诉 Maya 可能会影响平滑蒙皮点的关节数量。请参见“蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)”。

权重会随关节距离而变化

每个关节对平滑蒙皮点的权重的影响会随蒙皮点与关节之间的距离的不同而变化。

请注意,如果关节有一个骨骼,那么关节的影响会沿整个骨骼延伸,从关节的中心到骨骼的末端。关节的影响可以延伸到骨骼的整个长度附近的所有点。如果关节是末关节(没有任何骨骼),那么关节的影响仅会从关节的中心向前延伸。

绑定蒙皮时,通过指定“衰减速率”(Dropoff Rate)选项告诉 Maya 权重如何根据关节距离的不同而变化。请参见“蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)”。

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