“角色控制”(Character Controls)菜单按钮 
              
              
          
源(Source)>
允许您选择要驱动当前角色的源的类型。您选择的源类型将在“角色控制”(Character Controls)中显示为活动源复选框,允许您轻松地启用和禁用源输入。
可以从下列选项中进行选择:
初始(Stance) 
              将选定角色设置为初始姿势输入,暂时覆盖任何其他输入源(如关节上的动画、控制装备或另一个角色的重定动画)。 
如果“初始”(Stance)输入处于活动状态,则在“角色化工具”(Characterization Tool)中锁定角色定义时,当前角色将被强制为其中性角色定义姿势(即,在角色设置期间设定的姿势)。可以快速切换角色使用或不使用“初始”(Stance)输入,而不影响任何其他输入源,同时无需解除锁定角色定义。
当在同一场景中设置多个角色的动画或用于解决重定目标问题时,将角色设置为“初始”(Stance)输入尤其有用。当添加一个要由您的角色控制的道具对象时,“初始”(Stance)输入允许您使用处于中性姿势的角色设置道具,然后切换输入源以便测试在应用运动时道具如何反应。
控制装配(Control Rig) 
              将当前角色设定为受控制装备的驱动。如果当前角色没有控制装备,选择“源 > 控制装配”(Source > Control Rig)将自动为角色创建一个新装备。 
其他角色 
              (仅在场景中有其他 HIK 角色时可用。按名称列出其他角色)。将当前角色设定为受选定角色重定目标动画的驱动。 
角色(Character)>
HIK 定义(HIK Definition) 
              在“属性编辑器”(Attribute Editor)中打开角色节点定义。 
编辑特性(Edit Properties) 
              选择重定 HIKProperties 节点,并在“属性编辑器”(Attribute Editor)中显示高级重定属性。这些设置用于希望调整特定 HIK 解算器参数的高级用户。 
重置特性(Reset Properties) 
              重置 HIKPropertyState 节点中的任何已调整重定属性为默认值。 
清理重定目标动画层(Clean Retargeting AnimLayers) 
              当从一个角色重定动画到另一个对象时,Maya 会自动添加重定动画到动画层。如果继续交换出不同的源角色,例如在目标角色上测试各种动画时,所创建的动画层数量将变得很难管理。 
当“清理重定目标动画层”(Clean Retargeting AnimLayers)处于启用状态(默认)时,如果您更改到新的源角色(创建新的重定动画层),Maya 将自动移除目标角色的现有重定动画层。
禁用后,Maya 将保持所有动画层,即使您更改重定源角色。如果从一个源角色切换到另一个对象,然后返回第一个源,可以重用现有重定动画层。
控制装配(Control Rig)>
创建(Create) 
              基于定义骨架结构,请使用 IK 和 FK 效应器创建当前角色的控制装备。 
              删除(Delete) 
              删除当前角色的控制装备。 
              初始姿势(Stance Pose) 
              重置控制装备为其默认 T 初始姿势。 
每次更改后对齐装配(Align rig after time change) 
              启用后,控制装备的 IK 和 FK 效应器始终同步显示,即使它们在关键帧之间的插补不同。如果要查看 IK 和 FK 系统的单独插值路径,禁用此选项。 
装配外观(Rig Look) 
              允许您选择要处理的控制装备效应器样式。 
            
高级(Advanced) 
              “添加到新动画层”(Add to new animLayer)或“添加到动画层:”(Add to animLayer:)<层名称>” 
              将所有控制装备对象添加到新动画层,或到“动画层编辑器”中指定的现有动画层。 
              (该选项会动态更新,这取决于您是否在“动画层编辑器”(Animation Layer Editor)中选定了现有动画层。) 
烘培(Bake)>
烘焙到骨架(Bake To Skeleton) 
              烘焙动画到骨架(关节对象)并禁用控制装备(如果您的角色有的话)。例如,在调整完重定动画后选择该选项。 
也可以选择“烘焙到骨架”(Bake To Skeleton)> 打开“烘焙模拟选项(Bake Simulation Options)”。
烘焙到控制装配(Bake To Control Rig) 
              烘焙动画到控制装备对象。控制装备对象会为当前角色动画的每帧接收一个关键帧。 
如果希望继续调整重定动画,但场景中不再需要源角色,选择该选项。
也可以选择“烘焙到控制装配”(Bake To Control Rig)> 打开“烘焙模拟选项(Bake Simulation Options)”。
添加到当前选择 >
IK 
              将所有 FK 效应器添加到您的当前选择。 
FK 
              将所有 FK 效应器添加到您的当前选择。 
骨架(Skeleton) 
              将所有关节对象添加到您的当前选择。 
显示/隐藏 >
允许您切换选定角色每个组件的显示。启用或禁用以下项的显示:
骨架(Skeleton)(关节和骨骼对象) 
              IK效应器 
              FK效应器 
              辅助(Auxiliary)效应器 
              枢轴(Pivot) 
              标签(Labels) 
              软件包(Package)> 
当前角色(Current Character) 
              打包当前角色及其相关节点到一个资源节点中。(有关详细信息,请参见“资源概述”。) 
当前角色重定目标工具(Current Character Retargeters) 
              打包当前角色的重定目标节点到一个资源节点中。 
所有角色(All Characters) 
              打包场景中的所有 HIK 角色到一个资源节点中。 
所有角色重定目标工具(All Character Retargeters) 
              打包所有 HIK 角色的重定节点到一个资源节点中。 
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