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蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)


“蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重”(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)>

镜像平面(Mirror Across)

选择下列选项之一。

XY
指定有关全局“XY”平面的镜像权重(默认)。

YZ
指定有关全局“YZ”平面的镜像权重。

XZ
指定有关全局“XZ”平面的镜像权重。

方向(Direction)
“正值到负值”(Positive to Negative)(+Z 到 -Z)”指定沿指定的“镜像平面”(Mirror Across)平面进行镜像的方向。

曲面关联(Surface Association)

确定在蒙皮对象的相反两等份上的曲面组件如何彼此关联。

曲面上最近的点(Closest point on surface)
查找在源曲面和目标曲面之间距离最近的点,并平滑地对这些点处的蒙皮权重插值。这是默认设置。

光线投射(Raycast)
使用光线投射算法可确定在两个曲面网格之间的采样点。这是 8.5 版本之前的 Maya 中默认的平滑关联。

最近组件(Closest component)
查找在每个采样点处最近的顶点组件(多边形)或控制顶点 (NURBS),并在不进行插值的情况下使用其蒙皮权重值。这是 8.5 版本之前的 Maya 中默认的非平滑关联。

影响关联(Influence Association)

确定影响蒙皮对象(即,骨架关节、影响对象等)的组件如何在源对象和目标对象之间相关联。

为了确定最佳相关性,“影响关联”(Influence Association)在最多两次迭代中发生。可以从每个级别旁边的下拉列表中为每次迭代设定“影响关联”(Influence Association)类型。根据您对要比较的两个蒙皮对象的了解,设定“影响关联”(Influence Association)类型。在每次迭代完成之后,下一次迭代将在所有剩余的关节上继续使用其指定的“影响关联”(Influence Association)类型。如果确信仅需要一次迭代,则可以将另一个“影响关联”(Influence Association)级别设定为“无”(None),这样就不会发生下一次迭代。

最近关节(Closest joint)
使彼此最为相似的关节相关联。这是第一个“影响关联”(Influence Association)的默认设置。

一对一(One to one)
在蒙皮对象具有相同的骨架层次的情况下使关节相关联。

标签(Label)
根据关节的预定义关节标签使关节相关联。可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中设置和编辑关节标签属性。

无(None)
指定对于该级别的“影响关联”(Influence Association),将不会进行任何比较。

注意
对“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)禁用反射。“蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)”可以用作执行蒙皮权重的反射的一种替代方法。

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