返回首页 >> Maya文档 >> maya_aimConstraint

aimConstraint


目标约束属性(Aim Constraint Attributes)

锁定输出(Lock Output)
指定是否可以直接操纵对象的受约束通道。例如,当目标约束的“锁定输出”(Lock Output)属性处于禁用状态时,可以在不操纵驱动者对象的情况下变换受约束对象。

当受约束对象的“锁定输出”(Lock Output)属性处于启用状态时,只能通过变换受约束对象的驱动者对象来操纵其受约束的通道。当受约束对象的“锁定输出”(Lock Output)属性处于禁用状态时,可以直接操纵其受约束的通道,而无需变换其驱动者对象。

注意
“动画混合”(Animation Blending)首选项会影响“锁定输出”(Lock Output)属性的默认状态。

偏移(Offset)
指定受约束对象相对于目标点的偏移位置。请注意,目标点是目标对象旋转枢轴的位置,或是多个目标对象旋转枢轴的平均位置。默认值均为 0。

目标向量(Aim Vector)
指定目标向量相对于受约束对象局部空间的方向。目标向量指向目标点,强制受约束对象相应确定其自身的方向。默认情况下指定对象的局部旋转正 X 轴与目标向量对齐,以指向目标点 (1.0000, 0.0000, 0.0000)。

上方向向量(Up Vector)
指定上方向向量相对于受约束对象局部空间的方向。默认情况下指定对象的局部旋转正 Y 轴与上方向向量对齐。而默认情况下,上方向向量会尝试与世界上方向向量对齐。另外,默认情况下,世界上方向向量指向世界空间的正 Y 轴方向 (0.0000, 1.0000, 0.0000)。

如果将上方向向量定义为指向与目标向量相同的方向,受约束对象将与运动历史存在相关性。有关详细信息,请参见运动历史相关性效果。

世界上方向类型(World Up Type)

指定世界上方向向量的作用。选项包括“场景上方向”(Scene Up)、“对象上方向”(Object Up)、“对象旋转上方向”(Object Rotation Up)、“向量”(Vector)和“无”(None)。

场景上方向(Scene Up)
指定上方向向量尝试与场景上方向轴而不是世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略。

(若要指定场景的上方向轴,请选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)”。在“首选项”(Preferences)窗口的“设置”(Settings)类别中,选择 Y 轴或 Z 轴作为“世界坐标系”(World Coordinate System)的“上方向轴”(Up Axis)。Y 轴是默认设置。)

对象上方向(Object Up)
指定上方向向量尝试对准指定对象的原点,而不是与世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略。上方向向量尝试对准其原点的对象称为世界上方向对象。可以通过 aimConstraint MEL 命令(使用 -wuo 标志)指定世界上方向对象。如果未指定世界上方向对象,上方向向量将尝试对准场景世界空间的原点。

对象旋转上方向(Object Rotation Up)
指定相对于某个对象的局部空间(而不是相对于场景的世界空间)定义世界上方向向量。在相对于场景的世界空间变换世界上方向向量后,上方向向量会尝试与其对齐。上方向向量尝试对准其原点的对象称为世界上方向对象。可以通过 aimConstraint MEL 命令(使用 -wuo 标志)指定世界上方向对象。如果未指定世界上方向对象,世界上方向向量将定义为相对于场景的世界空间。

向量(Vector)
指定上方向向量尝试与世界上方向向量尽可能近地对齐。世界上方向向量是相对于场景的世界空间定义的。(这是默认设置。)

无(None)
指定不会计算受约束对象相对于目标向量的方向。方向仍然保持为在指定“无”(None)前的相应方向。选择“无”(None)后,受约束对象将变为与运动历史存在相关性。有关详细信息,请参见运动历史相关性效果。

世界上方向向量(World Up Vector)
指定世界上方向向量相对于场景世界空间的方向。由于默认情况下 Maya 的世界空间是“Y 轴向上”,因此默认世界上方向向量指向世界空间正 Y 轴的方向 (0.0000, 1.0000, 0.0000)。

约束旋转(Constraint Rotate)
通知受约束对象的当前方向。

约束向量(Constraint Vector)
通知当前的目标点,即与目标向量对准的点。

启用静止位置(Enable Rest Position)
请参见静止位置属性。

静止旋转(Rest Rotate)
请参见静止位置属性。

请将您关于此页内容的评论发送给我们