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管理复杂场景


Maya 提供了多种组织功能,可帮助管理复杂场景。这些功能包括的工具有:在稠密场景中帮助进行选择的工具、直接在工作场景中组织项目的工具、将一个场景分割成更小部分的工具以及提高性能的工具。

在复杂场景中选择对象

因为几何体重叠,遮挡视线,所以在复杂场景中选择项目可能较难。在 Maya 中有多种方法可以简化该过程。

•“大纲视图”(Outliner)将场景中所有对象的层次显示为缩进列表,在该列表中,子节点在其父节点下缩进。因为可以了解对象的层次和名称,所以大纲视图有助于在场景中的对象之间快速导航。
“显示 > 对象”(Show > Objects)用于按多种分类过滤大纲视图中显示的节点,如“多边形”(Polygons)、“NURBS”和“灯光”(Lights)。您可以显示不同的分类组合。如果需要再次按相同规则进行排序,可以使用“创建条目”(Create Entry)选项存储过滤器。

•当从特定角度查看场景时,对象可能会相互遮挡,造成所需对象难以选择。Maya 提供了许多不同选项,用于处理这种情况。 •“隔离选择”(Isolate Select)– 用于仅显示场景视图中的选定项目。有助于暂时移除可能遮挡查看要处理的特定组件的对象
通过选择一组组件,然后选择“显示 > 隔离选择 > 查看选择”(Show > Isolate Select > View Select)即可使用“隔离选择”。

•“拾取选择器”(Pick Chooser)– 单击场景视图中重叠对象对应的空间时,系统将显示标记菜单,其中会列出这些对象。然后,可以从该标记菜单中选择相应对象。有助于在尝试选择受遮挡对象时作为修改场景的替代。
“拾取选择器”(Pick Chooser)可以通过以下方式启用:选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)中“设置 > 选择”(Settings > Selection)区域的“拾取选择器”(Pick Chooser)选项。

•“选择优先级”(Selection Priority)– 当对包含多个组件类型的模型进行框选时,Maya 将选择蚂蚁线中单个类型的所有组件。在“选择优先级”(Selection Priority)中修改这些组件的顺序可以对该顺序进行修改。有助于选择蚂蚁线中单个类型的所有组件。
“选择优先级”可以通过以下方式修改:选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)中的“设置 > 选择”(Settings > Selection)区域。

•制作模板 – 用于使一组对象不可选,同时在场景中保留这组对象的线框参照。如果不想意外修改对象但仍需要查看该对象以作参照时,这将非常有用。
相关主题

•大纲视图
•显示 > 隔离选择(Show > Isolate Select)
•选择首选项
•使对象不可选(模板)
组织对象

在场景中,您可能要将相关对象关联到一起。完成该操作可以使用多种方式。

•“组”(Groups)– 用于对一组对象执行基础的选择和变换,这些对象如同一体,但实际并未组合网格。详细信息请参见将对象分组到一起。
•“集和划分”(Sets and Partitions)– 集是一组可以作为一体进行变换和选择且不会改变场景层次的对象。划分是一组互斥集,对象不能包含在同一划分的多个集中。详细信息请参见集和划分。
•“显示层”(Display layers)– 一组单独变换和选择的对象。您可以使层不可见,这样就可以减少场景中可能遮挡视线的对象数量。您也可以模板化或引用层,使其中的所有对象不可选但仍存在于场景中。详细信息请参见组织显示层上的对象。
•“渲染层”(Render layers)- 您可以将任何对象指定给每个层都具有不同材质的多个层。这样您就可以使用 Maya 渲染器的任何组合为每个帧创建多个图像。详细信息请参见渲染层概述。
•“容器”(Containers)- 由单个容器节点表示的一组节点。内部节点中的属性子集可以发布到容器节点。
相关主题

•将对象分组到一起
•集和划分
•组织显示层上的对象
•手册的“渲染”部分的渲染层概述
提高性能

处理复杂场景时,交互式性能可能会降低。有多种方法可以解决此问题。

•“默认材质”(Default Material)– 使用默认着色器对整个场景进行着色,无论应用于每个对象的材质和纹理是什么。这样可以减少场景视图显示的复杂度,且不会实际影响渲染。
选择“着色 > 使用默认材质”(Shading > Use default material)可以启用“默认材质”。

•“交互式着色”(Interactive Shading)– 用于在执行多种交互式操作(如摄影机翻滚和推拉)时以较低的复杂度显示场景。这样有助于提高修改时放缓的场景中性能。
选择“着色 > 交互式着色”(Shading > Interactive Shading)可以启用“交互式着色”(Interactive Shading)。

相关主题

•着色 > 使用默认材质(Shading > Use default material)
•着色 > 交互式着色(Shading > Interactive Shading)
缩小文件大小

包含大量几何体的场景需要大量的硬盘空间。Maya 提供了复制现有对象或分割场景的选项,可以帮助保持较小的文件大小。

•实例化 – 用于创建带有单个变换节点的单个对象的多个副本。因为它们是副本且不被视为实际几何体,所以渲染场景所需的内存和计算能力接近于仅渲染该原始对象所需的内存和计算能力。
•文件引用 – 用于将多个文件中的对象集合到单个场景中,而不必实际导入这些对象。相反,这些对象是从其自身文件中引用而来。如果要多人协作单个场景时,这将非常有用。
相关主题

•副本与实例
•关于文件引用
•文件引用工作流
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