建模  
  多边形建模
多边形概述
多边形简介
多边形建模概述
多边形法线
双流形和非流形多边形几何体
平面和非平面多边形
多边形组件显示
标记菜单上的多边形建模功能
  多边形选择和创建
多边形选择
选择多边形组件
选择面循环
选择顶点循环
选择环形边
选择循环边
环形边和循环边选择提示
选择边界边
选择两个顶点之间的边路径
按标准选择组件
使用行进式拾取功能更改顶点选择
使用行进式拾取功能更改循环边选择
  多边形创建
创建多边形基本体
以交互方式创建多边形基本体
使用“创建”(Create)菜单创建多边形基本体
使用工具架创建多边形基本体
创建多边形网格
将多边形添加到现有网格
创建带洞的多边形面
挤出多边形的面、边或顶点
在圆弧或楔形形状中挤出多边形
创建对称的多边形网格
复制多边形面
  多边形转化
将 NURBS 曲面转化为多边形网格
将多边形面转化为三角形或四边形
将多边形曲面转化为细分曲面
将纹理转化为多边形网格
多边形建模首选项和提示
多边形建模首选项
在场景视图中显示多边形数
  组合、分离和分割
合并多边形
合并边界边
将顶点、边或面合并为一个顶点
边界边之间的桥接
合并和分离多边形网格
组合多边形网格
使用布尔运算组合多边形网格
布尔运算后编辑原始对象
将多边形壳分离为单独的网格
从网格提取面
  分割多边形组件
分割共享顶点
分割多边形面
连接任意组件
分割多个多边形面
对面进行分割以使顶点添加为面的中心
插入循环边
创建偏离边的循环边
拆分多边形组件
将面拆分为三角形或四边形
通过绘制细分面
分割多边形边
  编辑多边形
修改多边形网格
倒角多边形边
自旋多边形边
对多边形边和顶点进行折痕处理
对顶点进行切角处理
对多边形网格变形
在多边形面中生成洞
填充多边形网格中的洞
翻转三角形边
传递顶点属性
  移动多边形组件
移动、旋转或缩放多边形组件
沿法线移动多边形顶点
滑动多边形边
  平滑多边形网格
平滑概述
预览平滑多边形网格
使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)处理多边形网格
平滑多边形网格
  编辑多边形法线
编辑顶点法线以影响多边形着色
反转多边形法线
  删除和简化多边形
删除多边形顶点和边
清理、简化或验证网格
减少网格中的面数
 

雕刻曲面网格
软选择
“软选择”(Soft Selection)概述
软选择 NURBS 或多边形曲面网格
修改软选择衰减
影响多个网格
反射软选择变换
软选择 UV
示例: 使用软选择展开脸颊

  雕刻几何体工具
“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)概述
雕刻 NURBS 或多边形曲面网格
雕刻细分曲面网格
平滑曲面网格
松弛曲面网格
擦除曲面雕刻以恢复到以前的状态
根据属性贴图在 NURBS 上雕刻
沿 NURBS 上的接缝和曲面边雕刻
设置雕刻更改的关键帧
  多边形上色
逐顶点颜色概述
使用逐顶点颜色数据为多边形上色
预照明多边形
多边形颜色集
  使用逐顶点颜色数据
显示顶点颜色
将颜色指定给多边形顶点
通过绘制为多边形顶点指定颜色
使用预照明将颜色指定给多边形的顶点
对多边形顶点颜色设定动画
从多边形顶点移除颜色或预照明
创建和编辑颜色集
逐实例指定逐顶点颜色
在网格之间传递颜色数据
  盲数据
盲数据概述
盲数据是什么?
使用盲数据
设置盲数据结构
将盲数据应用到组件
使盲数据可见
  附录
附录 A:切线和 binormal 向量
多边形菜单
选择(Select)
选择 > 对象/组件(Select > Object/Component)
选择 > 顶点(Select > Vertex)
选择 > 边(Select > Edge)
选择 > 面(Select > Face)
选择 > UV(Select > UV)
选择 > 顶点面(Select > Vertex Face)
选择 > 选择循环边工具(Select > Select Edge Loop Tool)
选择 > 选择环形边工具(Select > Select Edge Ring Tool)
选择 > 选择边界边工具(Select > Select Border Edge Tool)
选择 > 选择最短边路径工具(Select > Select Shortest Edge Path Tool)
选择 > 转化当前选择 > 到顶点(Select > Convert Selection > To Vertices)
选择 > 转化当前选择 > 到顶点面(Select > Convert Selection > To Vertex Faces)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV(Select > Convert Selection > To UVs)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV 壳(Select > Convert Selection > To UV Shell)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV 边界(Select > Convert Selection > To UV Border)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV 循环边(Select > Convert Selection > To UV Edge Loop)
选择 > 转化当前选择 > 到边(Select > Convert Selection > To Edges)
选择 > 转化当前选择 > 到循环边(Select > Convert Selection > To Edge Loop)
选择 > 转化当前选择 > 到环形边(Select > Convert Selection > To Edge Ring)
选择 > 转化当前选择 > 到包含的边(Select > Convert Selection > To Contained Edges)
选择 > 转化当前选择 > 到面(Select > Convert Selection > To Faces)
选择 > 转化当前选择 > 到面路径(Select > Convert Selection > To Face Path)
选择 > 转化当前选择 > 到包含的面(Select > Convert Selection > To Contained Faces)
选择 > 扩大选择区域(Select > Grow Selection Region)
选择 > 收缩选择区域(Select > Shrink Selection Region)
选择 > 选择当前选择边界(Select > Select Selection Boundary)
选择 > 选择连续边(Select > Select Contiguous Edges)
选择 > 使用约束选择(Select > Select Using Constraints)
  网格
网格 > 结合(Mesh > Combine)
网格 > 分离(Mesh > Separate)
网格 > 提取(Mesh > Extract)
网格 > 布尔(Mesh > Booleans)
网格 > 平滑(Mesh > Smooth)
网格 > 平均化顶点(Mesh > Average Vertices)
网格 > 传递属性(Mesh > Transfer Attributes)
网格 > 绘制传递属性权重工具(Mesh > Paint Transfer Attributes Weight Tool)
网格 > 剪贴板操作 > 复制属性(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)
网格 > 剪贴板操作 > 粘贴属性(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)
网格 > 剪贴板操作 > 清空剪贴板(Mesh > Clipboard Actions > Clear Clipboard)
网格 > 减少(Mesh > Reduce)
网格 > 绘制减少权重工具(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)
网格 > 清理(Mesh > Cleanup)
网格 > 三角形化(Mesh > Triangulate)
网格 > 四边形化(Mesh > Quadrangulate)
网格 > 填充洞(Mesh > Fill Hole)
网格 > 生成洞工具(Mesh > Make Hole Tool)
网格 > 创建多边形工具(Mesh > Create Polygon Tool)
网格 > 雕刻几何体工具(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
网格 > 镜像切割(Mesh > Mirror Cut)
网格 > 镜像几何体(Mesh > Mirror Geometry)
  编辑网格
编辑网格 > 保持面的连接性(Edit Mesh > Keep Faces Together)
编辑网格 > 挤出(Edit Mesh > Extrude)
编辑网格 > 桥接(Edit Mesh > Bridge)
编辑网格 > 附加到多边形工具(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
编辑网格 > 切割面工具(Edit Mesh > Cut Faces Tool)
分割多边形工具(Split Polygon Tool)
编辑网格 > 插入循环边工具(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
编辑网格 > 偏移循环边工具(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
编辑网格 > 添加分段(Edit Mesh > Add Divisions)
编辑网格 > 滑动边工具(Edit Mesh > Slide Edge Tool)
编辑网格 > 变换组件(Edit Mesh > Transform Component)
编辑网格 > 翻转三角形边(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)
编辑网格 > 正向自旋边(Edit Mesh > Spin Edge Forward)
编辑网格 > 反向自旋边(Edit Mesh > Spin Edge Backward)
编辑网格 > 刺破面(Edit Mesh > Poke Face)
编辑网格 > 楔形面(Edit Mesh > Wedge Face)
编辑网格 > 复制面(Edit Mesh > Duplicate Face)
编辑网格 > 连接组件(Edit Mesh > Connect Components)
编辑网格 > 分离组件(Edit Mesh > Detach Component)
编辑网格 > 合并(Edit Mesh > Merge)
编辑网格 > 合并到中心(Edit Mesh > Merge To Center)
编辑网格 > 收拢(Edit Mesh > Collapse)
编辑网格 > 合并顶点工具(Edit Mesh > Merge Vertex Tool)
编辑网格 > 合并边工具(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
编辑网格 > 删除边/顶点(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)
编辑网格 > 切角顶点(Edit Mesh > Chamfer Vertex)
编辑网格 > 倒角(Edit Mesh > Bevel)
编辑网格 > 折痕工具(Edit Mesh > Crease Tool)
编辑网格 > 折痕集 > 创建折痕集(Edit Mesh > Crease Sets > Create Crease Set)
编辑网格 > 指定不可见面(Edit Mesh > Assign Invisible Faces)
编辑网格 > 交互式分割工具
编辑网格 > 在网格上投影曲线
编辑网格 > 使用投影的曲线分割网格
  代理
代理 > 细分曲面代理(Proxy > Subdiv Proxy)
代理 > 移除细分曲面代理镜像(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
代理 > 折痕工具(Proxy > Crease Tool)
代理 > 切换代理显示(Proxy > Toggle Proxy Display)
代理 > 代理和细分曲面同时显示(Proxy > Both Proxy and Subdiv Display)
法线(Normals)
法线 > 顶点法线编辑工具(Normals > Vertex Normal Edit Tool)
法线 > 设置顶点法线(Normals > Set Vertex Normal)
法线 > 锁定法线(Normals > Lock Normals)
法线 > 解除锁定法线(Normals > Unlock Normals)
法线 > 平均化法线(Normals > Average Normals)
法线 > 设置为面(Normals > Set to Face)
法线 > 反转(Normals > Reverse)
法线 > 一致(Normals > Conform)
法线 > 软化边(Normals > Soften Edge)
法线 > 硬化边(Normals > Harden Edge)
法线 > 设置法线角度(Normals > Set Normal Angle)
  颜色(Color)
颜色 > 预照明(Maya)(Color > Prelight (Maya))
颜色 > 批烘焙(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray))
颜色 > 指定新的顶点烘焙集(Color > Assign New Vertex Bake Set)
颜色 > 指定现有烘焙集(Color > Assign Existing Bake Set)
颜色 > 编辑指定的烘焙集(Color > Edit Assigned Bake Set)
颜色 > 创建空颜色集(Color > Create Empty Color Set)
颜色 > 删除当前颜色集(Color > Delete Current Color Set)
颜色 > 重命名当前颜色集(Color > Rename Current Color Set)
颜色 > 修改当前颜色集(Color > Modify Current Color Set)
颜色 > 颜色集编辑器(Color > Color Set Editor)
颜色 > 为顶点颜色设置关键帧(Color > Set Keyframe for Vertex Color)
颜色 > 应用颜色(Color > Apply Color)
颜色 > 绘制顶点颜色工具(Color > Paint Vertex Color Tool)
颜色 > 切换显示颜色属性(Color > Toggle Display Colors Attribute)
颜色 > 对材质通道上色(Color > Color Material Channel)
颜色 > 材质混合设置(Color > Material Blend Setting)
 

多边形窗口和编辑器
盲数据编辑器(Blind Data Editor)
盲数据编辑器(Blind Data Editor)
颜色集编辑器(Color Set Editor)
颜色集编辑器(Color Set Editor)
多边形节点
blendColorSets
切线空间(Tangent Space)
平滑网格(Smooth Mesh)

  发送到 Mudbox
在 Maya 和 Mudbox 之间发送对象
将对象发送到 Mudbox
从 Mudbox 接收对象
  NURBS 建模
NURBS 概述
NURBS 是什么?
NURBS 建模概述
基于 NURBS 的数学表示法
NURBS 曲线和曲面的次数
NURBS 曲线和曲面的参数化
法线
周期几何体、闭合几何体和开放几何体
曲率和连续性
NURBS 曲线的组件
移动编辑点与移动 CV
多点结和 CV 多重性
构建 NURBS 曲线的提示
显示和选择 NURBS 组件
Bezier 曲线
  创建 NURBS 曲线
绘制曲线
基于曲面边、等参线或曲面上的曲线创建曲线
创建 Bezier 曲线
创建圆弧
在两条现有曲线之间创建圆角曲线
创建 3 次曲线以匹配 1 次(扫描)数据
  创建 NURBS 曲面
创建 NURBS 基本体
在曲线内创建平面
对跨剖面曲线的曲面进行蒙皮
沿路径曲线扫描剖面曲线
沿两条路径曲线扫描一条或多条剖面曲线(双轨成形)
在边界曲线内创建曲面
创建具有连续性的四边曲面(方形)
使用“旋转”(Revolve)创建曲面
从曲线挤出曲面并对其进行倒角处理
复制 NURBS 曲面面片
  圆化两条边之间的相交点
在两个曲面之间创建圆角
在两组边界曲线之间创建曲面
  编辑 NURBS
手动重新定形曲线或曲面
将曲线与曲线或曲面对齐
对齐曲面边
平滑曲线
锁定或解除锁定曲线的长度
拉直、平滑、卷曲或弯曲曲线
延伸曲线
延伸曲面
选择曲线 CV:第一个、最后一个或全部
  编辑 NURBS 曲线和曲面
将曲线或曲面接合在一起
分割曲线或曲面(分离)
在曲线或曲面中插入其他编辑点/等参线,以添加更多的 CV
创建曲线或曲面的偏移副本
反转曲线或曲面法线的方向
减少曲线或曲面的复杂性
控制多点结和 CV 硬度
自动将跨度数添加到曲线的高曲率区域
将曲线或曲面转化为一致参数化
将曲面转化为非有理几何体
更改曲线或曲面的次数或跨距数/面片数
使曲线或曲面开放或闭合
将一条曲线的拓扑与另一条曲线匹配
  编辑 Bezier 曲线
添加/移除锚点
添加/移除切线
变换锚点和切线
开放/闭合曲线
断开/平滑切线
权重/平坦切线
在 Bezier 和 NURBS 之间转化曲线
  修剪
修剪 NURBS 曲面
NURBS 布尔
曲面上的曲线
创建曲面上的曲线
修剪和取消修剪 NURBS 曲面
对曲面执行布尔运算
  缝合
多个曲面缝合在一起
手动将曲面边缝合在一起
手动缝合曲面点
雕刻曲面网格
软选择
对 NURBS 使用“软选择”(Soft Selection)
雕刻几何体工具
对 NURBS 使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)
  NURBS 菜单
编辑曲线(Edit Curves)
编辑曲线 > 复制曲面曲线(Edit Curves > Duplicate Surface Curves)
编辑曲线 > 附加曲线(Edit Curves > Attach Curves)
编辑曲线 > 分离曲线(Edit Curves > Detach Curves)
编辑曲线 > 对齐曲线(Edit Curves > Align Curves)
编辑曲线 > 开放/闭合曲线(Edit Curves > Open/Close Curves)
编辑曲线 > 移动接缝(Edit Curves > Move Seam)
编辑曲线 > 切割曲线(Edit Curves > Cut Curve)
编辑曲线 > 曲线相交(Edit Curves > Intersect Curves)
编辑曲线 > 曲线圆角(Edit Curves > Curve Fillet)
编辑曲线 > 插入结(Edit Curves > Insert Knot)
编辑曲线 > 延伸 > 延伸曲线(Edit Curves > Extend > Extend Curve)
编辑曲线 > 延伸 > 延伸曲面上的曲线(Edit Curves > Extend > Extend Curve on Surface)
编辑曲线 > 偏移 > 偏移曲线(Edit Curves > Offset > Offset Curve)、偏移曲面上的曲线(Offset Curve on Surface)
编辑曲线 > 反转曲线方向(Edit Curves > Reverse Curve Direction)
编辑曲线 > 重建曲线(Edit Curves > Rebuild Curve)
编辑曲线 > 拟合 B 样条线(Edit Curves > Fit B-spline)
编辑曲线 > 平滑曲线(Edit Curves > Smooth Curve)
编辑曲线 > CV 硬度(Edit Curves > CV Hardness)
编辑曲线 > 添加点工具(Edit Curves > Add Points Tool)
编辑曲线 > 曲线编辑工具(Edit Curves > Curve Editing Tool)
编辑曲线 > 投影切线(Edit Curves > Project Tangent)
  编辑曲线 > 修改曲线
编辑曲线 > 修改曲线 > 锁定长度(Edit Curves > Modify Curves > Lock Length)
编辑曲线 > 修改曲线 > 解除锁定长度(Edit Curves > Modify Curves > Unlock Length)
编辑曲线 > 修改曲线 > 拉直(Edit Curves > Modify Curves > Straighten)
编辑曲线 > 修改曲线 > 平滑(Edit Curves > Modify Curves > Smooth)
编辑曲线 > 修改曲线 > 卷曲(Edit Curves > Modify Curves > Curl)
编辑曲线 > 修改曲线 > 弯曲(Edit Curves > Modify Curves > Bend)
编辑曲线 > 修改曲线 > 缩放曲率(Edit Curves > Modify Curves > Scale Curvature)
  编辑曲线 > Bezier 曲线(Edit Curves > Bezier Curves)
编辑曲线 > Bezier 曲线 > 锚点预设(Edit Curves > Bezier Curves > Anchor Presets)
编辑曲线 > Bezier 曲线 > 切线选项
编辑曲线 > 选择
编辑曲线 > 选择 > 选择曲线 CV(Edit Curves > Selection > Select Curve CVs)
编辑曲线 > 选择 > 选择曲线上的第一个 CV(Edit Curves > Selection > Select First CV on Curve)
编辑曲线 > 选择 > 选择曲线上的最后一个 CV(Edit Curves > Selection > Select Last CV on Curve)
编辑曲线 > 选择 > 簇曲线(Edit Curves
  曲面(Surfaces)
曲面 > 旋转(Surfaces > Revolve)
曲面 > 放样(Surfaces > Loft)
曲面 > 平面(Surfaces > Planar)
曲面 > 挤出(Surfaces > Extrude)
曲面 > 双轨成形(Surfaces > Birail)
曲面 > 边界(Surfaces > Boundary)
曲面 > 方形(Surfaces > Square)
曲面 > 倒角(Surfaces > Bevel)
曲面 > 倒角 +(Surfaces > Bevel Plus)
  编辑 NURBS(Edit NURBS)
编辑 NURBS > 复制 NURBS 面片(Edit NURBS > Duplicate NURBS Patches)
编辑 NURBS > 在曲面上投影曲线(Edit NURBS > Project Curve on Surface)
编辑 NURBS > 曲面相交(Edit NURBS > Intersect Surfaces)
编辑 NURBS > 修剪工具(Edit NURBS > Trim Tool)
编辑 NURBS > 取消修剪曲面(Edit NURBS > Untrim Surfaces)
编辑 NURBS > 布尔 > 并集工具(Edit NURBS > Booleans > Union Tool)、差集工具(Difference Tool)、交集工具(Intersection Tool)
编辑 NURBS > 附加曲面(Edit NURBS > Attach Surfaces)
编辑 NURBS > 附加而不移动(Edit NURBS > Attach Without Moving)
编辑 NURBS > 分离曲面(Edit NURBS > Detach Surfaces)
编辑 NURBS > 对齐曲面(Edit NURBS > Align Surfaces)
编辑 NURBS > 开放/闭合曲面(Edit NURBS > Open/Close Surfaces)
编辑 NURBS > 移动接缝(Edit NURBS > Move Seam)
编辑 NURBS > 插入等参线(Edit NURBS > Insert Isoparms)
编辑 NURBS > 延伸曲面(Edit NURBS > Extend Surfaces)
编辑 NURBS > 偏移曲面(Edit NURBS > Offset Surfaces)
编辑 NURBS > 反转曲面方向(Edit NURBS > Reverse Surface Direction)
编辑 NURBS > 重建曲面(Edit NURBS > Rebuild Surfaces)
编辑 NURBS > 圆化工具(Edit NURBS > Round Tool)
编辑 NURBS > 曲面圆角 > 圆形圆角(Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet)
编辑 NURBS > 曲面圆角 > 自由形式圆角(Edit NURBS > Surface Fillet > Freeform Fillet)
编辑 NURBS > 曲面圆角 > 圆角混合工具(Edit NURBS > Surface Fillet > Fillet Blend Tool)
编辑 NURBS > 缝合 > 缝合曲面点(Edit NURBS > Stitch > Stitch Surface Points)
编辑 NURBS > 缝合 > 缝合边工具(Edit NURBS > Stitch > Stitch Edges Tool)
编辑 NURBS > 缝合 > 全局缝合(Edit NURBS > Stitch > Global Stitch)
编辑 NURBS > 雕刻几何体工具(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)
编辑 NURBS > 曲面编辑 > 曲面编辑工具(Edit NURBS > Surface Editing > Surface Editing Tool)、断开切线(Break Tangent)、平滑切线(Smooth Tangent)
编辑 NURBS > 选择(Edit NURBS > Selection)
  NURBS 节点
“DetachSurface”节点
“StitchSrf”节点
  映射 UV
UV 映射概述
UV 映射简介
创建 UV
查看 UV 并求值
UV 映射提示
UV 集
映射 UV
平面 UV 映射
圆柱形 UV 映射
球形 UV 映射
自动 UV 映射
用户定义的 UV 映射
确认 UV 放置
在网格之间传递 UV
  编辑 UV
显示 UV
选择 UV
显示 UV 的子集
移动、旋转和缩放 UV
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内推拉或平移
在 UV 后面显示纹理
删除 UV
在进行 UV 修改后更新纹理图像
使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)栅格
保存 UV 布局的图像
使用“UV 晶格工具”(UV Lattice Tool)修改 UV
使用 UV 涂抹工具修改 UV
分离和附加 UV 壳
显示重叠 UV
显示 UV 缠绕顺序
排布 UV 壳
将边界 UV 映射到方形或圆形
拉直边界 UV
松弛 UV 和解开 UV
展开 UV 网格
示例: 使用展开和松弛排布 UV 壳
翻转或 UV 向旋转壳
在多边形之间复制 UV 和颜色属性
  UV 集
创建 UV 集
在 UV 集之间切换
复制、重命名或删除 UV 集
将纹理指定给 UV 集
将 UV 从一个 UV 集复制到另一个 UV 集
使用逐实例 UV 集
编辑 NURBS UV
  UV 菜单参考
创建 UV(Create UVs)
创建 UV > 平面映射(Create UVs > Planar Mapping)
创建 UV > 圆柱形映射(Create UVs > Cylindrical Mapping)
创建 UV > 球形映射(Create UVs > Spherical Mapping)
创建 UV > 自动映射(Create UVs > Automatic Mapping)
创建 UV > 基于摄影机创建 UV(Create UVs > Create UVs Based On Camera)
创建 UV > 最佳平面纹理工具
创建 UV > 将着色器指定给每个投影(Create UVs > Assign Shader to Each Projection)
创建 UV > 创建空 UV 集(Create UVs > Create Empty UV Set)
创建 UV > 将 UV 复制到 UV 集(Create UVs > Copy UVs to UV Set)
创建 UV > 设置当前 UV 集(Create UVs > Set Current UV Set)
创建 UV > 重命名当前 UV 集(Create UVs > Rename Current UV Set)
创建 UV > 删除当前 UV 集(Create UVs > Delete Current UV Set)
创建 UV > UV 集编辑器(Create UVs > UV Set Editor)
创建 UV > 逐实例共享(Create UVs > Per Instance Sharing)
  编辑 UV(Edit UVs)
编辑 UV > 规格化(Edit UVs > Normalize)
编辑 UV > 单位化(Edit UVs > Unitize)
编辑 UV > 翻转(Edit UVs > Flip)
编辑 UV > 旋转(Edit UVs > Rotate)
编辑 UV > 栅格(Edit UVs > Grid)
编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)
编辑 UV > 扭曲图像(Edit UVs > Warp Image)
编辑 UV > 映射 UV 边界(Edit UVs > Map UV Border)
编辑 UV > 拉直 UV 边界(Edit UVs > Straighten UV Border)
编辑 UV > 松弛(Edit UVs > Relax)
编辑 UV > 展开(Edit UVs > Unfold)
编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)
编辑 UV > 切割 UV 边(Edit UVs > Cut UV Edges)
编辑 UV > 分割 UV(Edit UVs > Split UVs)
编辑 UV > 缝合 UV 边(Edit UVs > Sew UV Edges)
编辑 UV > 移动并缝合 UV 边(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)
编辑 UV > 合并 UV(Edit UVs > Merge UVs)
编辑 UV > 删除 UV(Edit UVs > Delete UVs)
编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor)
  “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)参考
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)菜单栏
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏
UV 集编辑器(UV Set Editor)
UV 集编辑器(UV Set Editor)
UV 工具参考
“移动”(Move)工具(在“UV 纹理编辑器”(UV texture
 
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