装配  
  角色设置
角色设置概述
为实现动画效果而设置场景的组件
使用骨架
对角色进行蒙皮
创建变形效果
约束对象
角色集
  骨架
什么是骨架?
骨架组件
骨架组件
关节和骨骼
关节链
骨架层次
构建骨架
构建骨架
为造型和动画设定关节
骨架和蒙皮
  对骨架设定姿势
设置骨架的姿势
IK 控制柄
IK 解算器
IK/FK 混合
  重定目标动画
重定目标角色动画
设置关节链
创建关节或关节链
使用 IK 控制柄创建关节链
插入关节
连接关节
移动关节
使用“关节工具”(Joint Tool)移动关节
镜像关节链
手动确定关节的局部轴的方向
自动确定关节局部轴的方向
重定骨架根
设定首选角度
断开关节
移除关节
  调整骨架的显示
显示关节的局部轴
显示骨架中的所有局部轴
设定所有关节的显示大小
更改关节显示选项
设置 IK/FK 已设置动画的关节链的显示
通过正向或反向运动学设置姿势
使用 FK 创建关节姿势
设置 IK 控制柄
指定 IK 控制柄工具的设置
创建 IK 控制柄
查看所有 IK 控制柄组件
具有 IK 控制柄的姿势关节
禁用或启用 IK 控制柄
删除 IK 控制柄
设定 IK 解算器属性
启用或禁用所有 IK 解算器节点
  使用单链 IK
创建单链 IK 控制柄
使用单链 IK 控制柄对关节设定姿势
除默认节点外再创建一个 ikSCsolver 节点
使用旋转平面 IK
创建旋转平面的 IK 控制柄
使用旋转平面 IK 控制柄对关节设定姿势
除默认节点之外,创建 ikRPsolver 节点
  使用多链 IK
创建多链解算器
创建多链 IK 控制柄
使用多链 IK 控制柄为关节设定姿势
  使用样条线 IK
使用样条线 IK 控制柄的提示
指定“IK 样条线控制柄工具”(IK Spline Handle Tool)的设置
创建样条线 IK 控制柄
使用 IK 样条曲线为关节设定姿势
使用高级样条线 IK 扭曲控件
防止在样条线 IK 链中翻转
  使用双骨骼 IK
创建双骨骼解算器
创建双骨骼 IK 控制柄
使用双骨骼 IK 控制柄确定关节的姿势
使用弹簧 IK
创建弹簧 IK 解算器
创建和编辑弹簧 IK 控制柄
  混合 FK 和 IK
混合 IK 和 FK 动画
将动画重定目标
重定目标工作流
使用关节标签
设置骨架关节标签
切换关节标签的可见性
移除我的关节中的标签
  蒙皮
什么是蒙皮?
可变形对象和蒙皮对象
直接蒙皮方法
间接蒙皮方法
双重变换效果
编辑蒙皮点集成员身份
点调整蒙皮对象
编辑节点行为以提高性能
蒙皮工作流程摘要
  绑定姿势
绑定姿势
转到绑定姿势
更改绑定姿势
从命令行重置绑定姿势
解决有关达到绑定姿势的问题
  平滑蒙皮
了解平滑蒙皮
平滑蒙皮方法
平滑蒙皮的交互式绑定
平滑蒙皮对象和点
平滑蒙皮点权重
平滑蒙皮点集
平滑蒙皮影响对象
  平滑蒙皮编辑
编辑蒙皮点权重
绘制平滑蒙皮点权重
平滑蒙皮权重规格化
保持平滑蒙皮权重
  平滑蒙皮编辑
编辑蒙皮点权重
绘制平滑蒙皮点权重
平滑蒙皮权重规格化
保持平滑蒙皮权重
设定平滑蒙皮
绑定平滑蒙皮
使用交互式绑定实现平滑蒙皮
调整交互式绑定操纵器
设定点调整
设置最大影响
查询蒙皮权重
保持权重
绘制蒙皮权重
绘制蒙皮权重时创建遮罩
混合平滑蒙皮方法
绘制折痕的蒙皮权重
镜像平滑蒙皮权重
平滑蒙皮权重
添加影响对象
同时添加多个影响
  编辑平滑蒙皮
编辑关节平滑蒙皮属性
编辑蒙皮簇通道或属性
编辑最大影响
修改蒙皮权重
在绘制蒙皮权重时旋转关节
更改蒙皮对象的变形顺序
复制平滑蒙皮权重
将权重移到其他影响
将绑定几何体替换为未绑定的几何体
将蒙皮点权重重置为默认权重
设置规格化模式和规格化权重
删减多余的平滑蒙皮权重
修复平滑权重
从平滑蒙皮曲面移除未使用的影响
导出权重
导入权重
分离平滑蒙皮
  平滑蒙皮工作流示例
通过平滑蒙皮为圆柱体蒙皮
为手设置蒙皮
交互式蒙皮绑定示例工作流
  刚性蒙皮
什么是刚性蒙皮?
了解刚性蒙皮
了解刚性蒙皮
刚性蒙皮对象和点
刚性蒙皮点集
屈肌
检查绑定
调整刚性蒙皮行为
  设置刚性蒙皮
刚性绑定蒙皮
绘制刚性蒙皮权重
绘制刚性蒙皮成员身份
创建所有类型的屈肌
刚性蒙皮的示例工作流程
  编辑刚性蒙皮
编辑关节簇通道和属性
编辑刚性蒙皮点权重
编辑刚性蒙皮成员身份
绘制刚性蒙皮点集成员身份
分离刚性蒙皮
分离和重新附加到骨架
分离和重新附加选定关节
复制关节晶格屈肌
编辑关节晶格屈肌通道
复制骨骼晶格屈肌
编辑骨骼晶格屈肌通道
重新指定骨骼晶格屈肌关节
编辑雕刻屈肌通道
通过关节簇屈肌操纵器进行编辑
  HumanIK
Maya 中的 HumanIK
HumanIK 角色结构
控制装配、效应器和枢轴
设置 HumanIK 角色
打开 HumanIK 角色设置工具
创建 HumanIK 角色定义
为 HumanIK 准备现有骨架
创建和定义默认 HumanIK 骨架
为 HumanIK 定义现有骨架
导入或导出 HumanIK 骨架模板
激活并配置镜像匹配
创建控制装配
添加辅助和枢轴效应器
  设置非破坏性动画重定目标
将动画从一个角色重定目标到另一个角色
使用层调整重定目标的动画
调整重定目标参数
将重定目标的动画烘焙到目标角色
示例工作流:非破坏性重定目标
  将 HumanIK 装备发送到 MotionBuilder
选择 HumanIK 角色数据
发送新场景到 MotionBuilder
更新、添加或删除发送到 MotionBuilder 的对象
HumanIK 角色设置疑难解答
  约束
什么是约束?
点约束
点约束
设定点约束
设定点约束选项
创建点约束
添加点约束的目标对象
设置目标对象权重的动画
偏移受约束对象的位置
 

编辑点约束
编辑点约束节点行为
编辑点约束属性
编辑点约束通道
移除点约束的目标对象
更改点约束的目标对象权重
删除点约束

  目标约束
目标约束
设置目标约束
设定目标约束选项
创建目标约束
编辑目标约束
编辑目标约束通道
编辑目标约束属性
为目标约束添加目标对象
移除目标约束的目标对象
更改目标约束的目标对象权重
防止目标约束出现翻滚效果
控制目标约束的运动历史相关性效果
删除目标约束
示例
  方向约束
方向约束
设定方向约束
设定方向约束选项
创建方向约束
添加方向约束目标对象
编辑方向约束
编辑方向约束通道
编辑方向约束属性
移除方向约束目标对象
更改方向约束的目标对象权重
为方向约束的目标对象权重设置动画
删除方向约束
方向约束错误消息故障排除
  缩放约束
缩放约束
设定缩放约束
设定缩放约束选项
创建缩放约束
编辑缩放约束
编辑缩放约束通道
编辑缩放约束属性
为缩放约束添加目标对象
移除缩放约束的目标对象
更改缩放约束的目标对象权重
为缩放约束的目标对象权重设置动画
删除缩放约束
  父约束
父约束
设定父约束
创建父约束
父约束示例工作流
编辑父约束
编辑父约束
将目标对象添加到父约束
修改父约束偏移
  几何体约束
几何体约束
设定几何体约束
设定几何体约束工作流
设定几何体约束选项
创建几何体约束
为几何体约束的目标对象权重设置动画
为几何体约束的受约束对象设置动画
编辑几何体约束
编辑几何体约束通道
编辑几何体约束属性
添加几何体约束的目标对象
移除几何体约束的目标对象
更改几何体约束的目标对象权重
删除几何体约束
  法线约束
法线约束
设置法线约束
设定法线约束选项
创建法线约束
编辑法线约束
编辑法线约束通道
编辑法线约束属性
为法线约束添加目标对象
移除法线约束目标对象
更改法线约束目标对象的权重
防止法线约束的侧滚效果
控制法线约束的运动历史相关性效果
删除法线约束
  切线约束
切线约束
设定切线约束
设定切线约束选项
创建相切约束
编辑切线约束
编辑切线约束通道
编辑切线约束属性
移除切线约束
  多边形上的点约束
多边形上的点约束
创建多边形上的点约束
编辑多边形上的点约束
最近点约束
“最近点”(Closest Point)约束
设定最近点约束
编辑最近点约束
查看最近点约束结果
  极向量约束
极向量约束
设置极向量约束
设定极向量约束选项
创建极向量约束
编辑极向量约束
编辑极向量约束工作流
编辑极向量约束属性
将目标对象添加到极向量约束
从极向量约束移除目标对象
更改极向量约束的目标对象权重
偏移受约束极向量的结束位置
删除极向量约束
  混合动画和约束
动画约束混合
设置受驱动关键帧约束混合
为对象设置动画并约束对象
动画约束(Animation-Constraint)混合工作流
设定静止位置
启用或禁用所有约束节点
修改约束轴
移除目标对象
  角色集
什么是角色集?
角色节点行为
创建角色集
为角色集设定动画
重定向角色动画
在角色之间映射动画
工作流程概要摘要
设定角色集
创建角色集(Create character sets)
在角色集中创建角色集
创建子角色集(Create subcharacter sets)
选择角色集
将通道添加到角色集
  编辑角色集
编辑角色集
编辑角色集节点行为
从角色集中移除通道
编辑角色集通道
编辑角色属性
查看角色集中的对象
编辑角色集属性
查看和编辑角色划分
合并角色集
删除角色集
设置当前角色集
  将一个角色映射到另一个角色
映射角色工作流
将角色映射到另一个角色
重定向已设置动画的角色的运动
重定向动画工作流
动画重定向示例
重定向已设置动画的角色的运动
  角色设置工具
角色控制(Character Controls)
角色控制概述
“角色控制”(Character Controls)菜单按钮
角色控制工具栏
当前角色菜单
角色控制体形表示
HumanIK 控制
“重定目标特定”属性
角色化工具(Characterization Tool)
“角色化工具”(Characterization Tool)概述
“角色化工具”(Characterization Tool)菜单按钮
“角色化工具”(Characterization Tool)工具栏
当前角色菜单
“角色化工具”(Characterization Tool) 插图和“名称匹配”(Name Match)视图
“应用模板”( Apply Template)和“保存模板”(Save Template)窗口
IK 控制柄工具(IK Handle Tool)
IK 样条线控制柄工具(IK Spline Handle Tool)
插入关节工具(Insert Joint Tool)
交互式蒙皮绑定工具
关节工具(Joint Tool)
移动蒙皮关节工具(Move Skinned Joints Tool)
绘制蒙皮权重工具(Paint Skin Weights Tool)
  骨架生成器(Skeleton Generator)
“骨架生成器”(Skeleton Generator)概述
骨架生成器”(Skeleton Generator)菜单按钮
“骨架生成器”(Skeleton Generator)工具栏
当前角色菜单
骨架设置窗格
  角色设置菜单
动画(Animate)
动画 > 设置关键帧(Animate > Set Key)
动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)
动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)
动画 > IK/FK 关键帧 > 连接到 IK/FK(Animate > IK/FK Keys > Connect to IK/FK)
动画 > IK/FK 关键帧 > 将 IK 移动到 FK(Animate > IK/FK Keys > Move IK to FK)
  骨架(Skeleton)
骨架 > 关节工具(Skeleton > Joint Tool)
骨架 > IK 控制柄工具(Skeleton > IK Handle Tool)
骨架 > IK 样条线控制柄工具(Skeleton > IK Spline Handle Tool)
骨架 > 插入关节工具(Skeleton > Insert Joint Tool)
骨架 > 重定骨架根(Skeleton > Reroot Skeleton)
骨架 > 移除关节(Skeleton > Remove Joint)
骨架 > 断开关节(Skeleton > Disconnect Joint)
骨架 > 连接关节(Skeleton > Connect Joint)
骨架 > 镜像关节(Skeleton > Mirror Joint)
骨架 > 确定关节方向(Skeleton > Orient Joint)
骨架 > 设置首选角度(Skeleton > Set Preferred Angle)
骨架 > 采用首选角度(Skeleton > Assume Preferred Angle)
骨架 > 启用 IK 控制柄捕捉(Skeleton > Enable IK Handle Snap)
骨架 > 启用 IK/FK 控制(Skeleton > Enable IK/FK Control)
骨架 > 启用选定 IK 控制柄(Skeleton > Enable Selected IK Handles)
骨架 > 禁用选定 IK 控制柄(Skeleton > Disable Selected IK Handles
  骨架 > 关节标签设置(Skeleton > Joint Labelling)
骨架 > 关节标签设置 > 添加关节标签(Skeleton > Joint Labelling > Add Joint Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 切换选定标签(Skeleton > Joint Labelling > Toggle Selected Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 显示所有标签(Skeleton > Joint Labelling > Show All Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 隐藏所有标签(Skeleton > Joint Labelling > Hide All Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 根据标签重命名关节(Skeleton > Joint Labelling > Rename Joints From Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 基于关节名称设置标签(Skeleton >
  骨架 > HumanIK(Skeleton > HumanIK)
骨架 > HumanIK > 角色控制(Skeleton > HumanIK > Character Controls)
骨架 > HumanIK > 角色化工具(Skeleton > HumanIK > Characterization Tool)
骨架 > HumanIK > 骨架生成器(Skeleton > HumanIK > Skeleton Generator)
  蒙皮(Skin)
蒙皮 > 分离蒙皮(Skin > Detach Skin)
蒙皮 > 转到绑定姿势(Skin > Go To Bind Pose)
蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
蒙皮 > 绑定蒙皮 > 交互式蒙皮绑定(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind)
蒙皮 > 绑定蒙皮 > 刚性绑定(Skin > Bind Skin > Rigid
  蒙皮 > 编辑平滑蒙皮(Skin > Edit Smooth Skin)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 添加影响(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 移除影响(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Influence)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 设置最大影响(Skin > Edit Smooth Skin > Set Max Influences)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 移动蒙皮关节工具(Skin > Edit Smooth Skin > Move Skinned Joints Tool)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 交互式蒙皮绑定工具
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 绘制蒙皮权重工具(Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 导出蒙皮权重贴图(Skin > Edit Smooth Skin > Export Skin Weight Maps)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 导入蒙皮权重贴图(Skin > Edit Smooth Skin > Import Skin Weight Maps)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 复制蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 平滑蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Smooth Skin Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 权重锤(Skin > Edit Smooth Skin > Weight Hammer)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 复制顶点权重(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Vertex Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 粘贴顶点权重(Skin > Edit Smooth Skin > Paste Vertex Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 将权重移动到影响(Skin > Edit Smooth Skin > Move Weights to Influences)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 将权重重置为默认值(Skin > Edit Smooth Skin > Reset Weights to Default)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 删减小权重(Skin > Edit Smooth Skin > Prune Small Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 移除未使用的影响(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Unused Influences)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 禁用权重规格化(Skin > Edit Smooth Skin > Disable Weight Normalization)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 启用权重规格化(Skin > Edit Smooth Skin > Enable Weight Normalization)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 启用权重后期规格化
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 规格化权重(Skin > Edit Smooth Skin > Normalize Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 替换几何体(Skin > Edit Smooth Skin > Substitute Geometry)
  蒙皮 > 编辑刚性蒙皮(Skin > Edit Rigid Skin)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 创建屈肌(Skin > Edit Rigid Skin > Create Flexor)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 复制屈肌(Skin > Edit Rigid Skin > Copy Flexor)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 重新指定骨骼晶格关节(Skin > Edit Rigid Skin > Reassign Bone Lattice Joint)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 分离骨架(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 分离选定关节(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Selected Joints)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 重新附加骨架(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Skeleton)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 重新附加选定关节(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Selected Joints
  约束(Constrain)
约束 > 点(Constrain > Point)
约束 > 目标(Constrain > Aim)
约束 > 方向(Constrain > Orient)
约束 > 缩放(Constrain > Scale)
约束 > 父对象(Constrain > Parent)
约束 > 几何体(Constrain > Geometry)
约束 > 法线(Constrain > Normal)
约束 > 切线(Constrain > Tangent)
约束 > 多边形上的点
约束 > 最近点(Constrain > Closest Point)
约束 > 极向量(Constrain > Pole Vector)
约束 > 移除目标(Constrain > Remove Target)
约束 > 设置静止位置(Constrain > Set Rest Position)
约束 > 修改受约束的轴(Constrain > Modify Constrained Axis
  角色(Character)
角色 > 创建角色集(Character > Create Character Set)
角色 > 创建子角色集(Character > Create Subcharacter Set)
角色 > 角色映射器(Character > Character Mapper)
角色 > 添加到角色集(Character > Add to Character Set)
角色 > 从角色集中移除(Character > Remove from Character Set)
角色 > 合并角色集(Character > Merge Character Sets)
角色 > 重定向(Character > Redirect)
  角色设置窗口和编辑器
角色映射器(Character Mapper)
角色映射器(Character Mapper)
角色设置节点
骨架和 IK 节点
常规骨架和 IK 节点属性
关节(joint)
ikHandle
效应器(effector)
bindPose
“IK 解算器”(IK solver)节点
  “蒙皮”(Skinning)节点
常规蒙皮节点属性
skinCluster
调整(tweak)
jointCluster
jointFlexor
boneFlexor
jointFfd
ffd
  “约束”(Constraint)节点
常规约束节点属性
“静止位置”(Rest Position)属性
targetObject Wn
pointConstraint
aimConstraint
orientConstraint
scaleConstraint
parentConstraint
normalConstraint
tangentConstraint
pointOnPolyConstraint
poleVectorConstraint
pairBlend
  “角色”(Character)节点
常规角色集节点属性
角色(character)
characterMap
characterOffset
  变形器
变形器概述
什么是变形器?
设定变形器
可变形对象、点和集
节点、历史和变形顺序
变形顺序
  修改变形器
编辑变形器集成员身份
点调整对象
显示和隐藏中间对象
更改对象的变形顺序
更改评估性能
使用变形器建模
使用变形器的设置和动画
编辑节点行为以提高性能
  创建变形器(Create deformers)
绘制变形器集成员身份
删减变形器集成员身份
编辑变形效果
编辑变形器集成员身份
更改变形顺序
镜像变形器权重
设定变形对象的显示
设置变形器节点性能
使用“关系编辑器”(Relationship editor)编辑变形器集
使用调整节点
导出和导入变形器权重
  混合变形变形器
什么是混合变形?
目标形状、基础形状和混合变形
目标
缩放所有目标的影响
匹配目标的位置、旋转和缩放
将对象与不同拓扑混合
删除目标的对象
设定目标权重
为混合变形设置关键帧
将混合变形保存为新目标
选择混合变形变形器节点
添加目标对象形状
移除目标对象形状
替换目标对象形状
更改“混合变形”(Blend Shape)编辑器滑块方向
  创建变形器
设定混合变形变形器
使用“混合变形”(Blend Shape)编辑器
编辑变形效果
编辑混合变形变形器
将拓扑更改从基础形状传播到其目标形状
绘制混合变形变形器权重
  晶格变形器
什么是晶格变形器?
晶格
影响晶格和基础晶格
作为可变形对象的晶格
晶格变形器和晶格屈肌
使用晶格变形器蒙皮
  创建变形器(Create deformers)
设定晶格变形器
编辑变形效果
编辑晶格变形器
  簇变形器
什么是簇变形器?
了解簇变形器
创建簇变形器
编辑簇变形效果
  创建变形器(Create deformers)
设置簇变形器
编辑变形效果
编辑簇变形器
绘制簇变形器权重
  非线性变形器
弯曲变形器
什么是弯曲变形器?
创建弯曲变形器
编辑弯曲变形效果
  扩张变形器
什么是扩张变形器?
创建扩张变形器
编辑扩张变形效果
正弦变形器
什么是正弦变形器?
创建正弦变形器
编辑正弦变形效果
挤压变形器
什么是挤压变形器?
创建挤压变形器
编辑挤压变形效果
  扭曲变形器
什么是扭曲变形器?
创建扭曲变形器
编辑扭曲变形效果
波浪变形器
什么是波浪变形器?
创建波浪变形器
编辑波浪变形效果
创建非线性变形器
设置弯曲非线性变形器
设定扩张非线性变形器
设定正弦波非线性变形器
设置挤压非线性变形器
设定扭曲非线性变形器
设置波浪非线性变形器
  编辑非线性变形器
编辑非线性弯曲变形器
编辑扩张非线性变形器
编辑正弦非线性变形器
编辑挤压非线性变形器
编辑非线性扭曲变形器
编辑波浪非线性变形器
  雕刻变形器
什么是雕刻变形器?
创建雕刻变形器
编辑雕刻变形效果
创建变形器
创建雕刻变形器
编辑变形效果
编辑雕刻变形器
软修改变形器
什么是软修改?
创建变形器
使用“软修改工具”(Soft Modification Tool)
示例 1:软修改历史
示例 2:不会创建历史的软修改
示例 3:使用“软修改”(Soft Modification)变形器移动角色的耳朵
示例 4:使用“软修改”(Soft Modification)变形器对称变形角色的鼻子
调整“软修改工具”(Soft Modification Tool)衰减操纵器的大小
  抖动变形器
什么是抖动变形器?
创建抖动变形器
对抖动动画使用磁盘缓存
创建变形器(Create deformers)
设定抖动变形器
编辑变形效果
编辑抖动变形器
绘制抖动变形器权重
  线变形器
什么是线变形器?
影响线和基础线
限制曲线
线衰减定位器
创建线变形器
编辑线变形效果
创建变形器
设定线变形器
编辑变形效果
编辑线变形器
绘制线变形器权重
  褶皱变形器
什么是褶皱变形器?
创建褶皱变形器
编辑褶皱变形效果
创建变形器
设定褶皱变形器
编辑变形效果
编辑褶皱变形器
  包裹变形器
什么是包裹变形器?
创建包裹变形器
编辑包裹变形效果
使用包裹变形器蒙皮
创建变形器
设定包裹变形器
包裹变形器示例
编辑变形效果
编辑包裹变形器
  曲线上的点变形器
曲线变形器的点是什么?
创建变形器
在曲线变形器上设定点
编辑最小平方修改器属性
  变形器工具
软修改工具(Soft Modification Tool)
线工具(Wire Tool)
褶皱工具(Wrinkle Tool)
绘制混合变形权重工具(Paint Blend Shape Weights Tool)
绘制簇权重工具(Paint Cluster Weights Tool)
绘制抖动权重工具(Paint Jiggle Weights Tool)
绘制线权重工具(Paint Wire Weights Tool)
绘制集成员身份工具(Paint Set Membership Tool)
编辑成员身份工具(Edit Membership Tool)
  变形器菜单
编辑(Edit)
编辑 > 按类型删除 > 非变形器历史(Edit > Delete by Type > Non-Deformer History)
动画(Animate)
动画 > 设置混合变形目标权重关键帧(Animate > Set Blend Shape Target Weights Keys)
创建变形器(Create Deformers)
创建变形器 > 混合变形(Create Deformers > Blend Shape)
创建变形器 > 晶格(Create Deformers > Lattice)
创建变形器 > 包裹(Create Deformers > Wrap)
创建变形器 > 簇(Create Deformers > Cluster)
创建变形器 > 软修改(Create Deformers > Soft Modification)
创建变形器 > 非线性 > 弯曲(Create Deformers > Nonlinear > Bend)
创建变形器 > 非线性 > 扩张(Create Deformers > Nonlinear > Flare)
创建变形器 > 非线性 > 正弦(Create Deformers > Nonlinear > Sine)
创建变形器 > 非线性 > 挤压(Create Deformers > Nonlinear > Squash)
创建变形器 > 非线性 > 扭曲(Create Deformers > Nonlinear > Twist)
创建变形器 > 非线性 > 波浪(Create Deformers > Nonlinear > Wave)
创建变形器 > 雕刻变形器(Create Deformers > Sculpt Deformer)
创建变形器 > 抖动变形器(Create Deformers > Jiggle Deformer)
创建变形器 > 抖动磁盘缓存(Create Deformers > Jiggle Disk Cache)
创建变形器 > 抖动磁盘缓存属性(Create Deformers > Jiggle Disk Cache Attributes)
创建变形器 > 线工具(Create Deformers > Wire Tool)
创建变形器 > 线衰减定位器(Create Deformers > Wire Dropoff Locator)
创建变形器 > 褶皱工具(Create Deformers > Wrinkle Tool)
创建变形器 > 曲线上的点(Create Deformers > Point On Curve)
  编辑变形器(Edit Deformers)
编辑变形器 > 编辑成员身份工具(Edit Deformers > Edit Membership Tool)
编辑变形器 > 删减成员身份(Edit Deformers > Prune Membership)
编辑变形器 > 混合变形 > 添加(Edit Deformers > Blend Shape > Add)
编辑变形器 > 混合变形 > 移除(Edit Deformers > Blend Shape > Remove)
编辑变形器 > 混合变形 > 交换(Edit Deformers > Blend Shape > Swap)
编辑变形器 > 混合变形 > 将拓扑烘焙到目标(Edit Deformers > Blend Shape > Bake Topology To Targets)
编辑变形器 > 晶格 > 重置晶格(Edit Deformers > Lattice > Reset Lattice)
编辑变形器 > 晶格 > 移除晶格调整(Edit Deformers > Lattice > Remove Lattice Tweaks)
编辑变形器 > 包裹 > 添加影响(Edit Deformers > Wrap > Add Influence)
编辑变形器 > 包裹 > 移除影响(Edit Deformers > Wrap > Remove Influence)
编辑变形器 > 线 > 添加(Edit Deformers > Wire > Add)
编辑变形器 > 线 > 移除(Edit Deformers > Wire > Remove)
编辑变形器 > 线 > 添加限制曲线(Edit Deformers > Wire > Add Holder)
编辑变形器 > 线 > 重置(Edit Deformers > Wire > Reset)
编辑变形器 > 线 > 显示基础线(Edit Deformers > Wire > Show Base Wire)
编辑变形器 > 线 > 父基础线(Edit Deformers > Wire > Parent Base Wire)
编辑变形器 > 显示中间对象(Edit Deformers > Display Intermediate Objects)
编辑变形器 > 隐藏中间对象(Edit Deformers > Hide Intermediate Objects)
编辑变形器 > 绘制混合变形权重工具(Edit Deformers > Paint Blend Shape Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制簇权重工具(Edit Deformers > Paint Cluster Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制抖动权重工具(Edit Deformers > Paint Jiggle Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制线权重工具(Edit Deformers > Paint Wire Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制集成员身份工具(Edit Deformers > Paint Set Membership Tool)
编辑变形器 > 导出变形器权重
编辑变形器 > 导入变形器权重
编辑变形器 > 镜像变形器权重(Edit Deformers > Mirror Deformer Weights)
  变形器窗口和编辑器
“混合变形”(Blend Shape)编辑器
“混合变形”(Blend Shape)编辑器
变形器节点
常规变形器节点属性
“高级”(Advanced)变形器选项
调整(tweak)
blendShape
ffdLatticeShape
ffd
簇(cluster)
clusterHandle
弯曲(bend)
扩张(flare)
正弦(sine)
挤压(squash)
扭曲(twist)
波浪(wave)
雕刻(sculpt)
softMod
抖动(jiggle)
jiggleCache
线(wire)
dropoffLocator
包裹(wrap)
leastSquaresModifier
   
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